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Zbrush最初应遵循的

Zbrush最初应遵循的

zbrushbasic

一、为什么我雕刻的模型总是没有别人做的好。

这是个经常在被问到的问题,有的朋友总把做好模型的希望寄托于这个或是那个软件,认为软件好就能模型好,更有小部分的朋友认为ZBrush的可以在某种程度上让模型更好。这样的想法实际上不正确,ZBrush只是让制作的模型的过程变的更自由,因为它使用了类似传统的雕塑方式来制作模型,但是这并不能让模型的制作更简单,或者说更容易。模型的制作最终还上取决于个人的造型能力,造型能力强使用ZBrush制作模型会更自由和快速,造型能力弱用ZBrush同样也无法做出好的模型。

所以我们总结今天这课的第一个内容就是一个忠告:加强自己的基础造型能力,不要把制作好模型的希望寄托在软件上。

二、ZBrush的雕刻的模型从那里来?
这个内容实际上我们在前面的课程中已经讲到过了,这里以条目的形式总结一下:

1、ZBrush自带的Z球来进行建模

2、使用基本的ZBrush自带参数化模型在作为雕刻的起点,例如工具栏里的球体、立方体等等

3、其他软件制作的基本模型以obj的格式导入到ZBrush中做为雕刻的起点。

具体使用哪一种方式,根据个人的喜好和工作项目的流程来决定。使用最多的形式是第三种。

三、模型的面数是不是越多越好,决定它的主要条件是什么?
群里经常有朋友在叫唤。我的模型不能细分,才分了多少多少级。或者是怎么分了这么多次了,做出来的细节还是很糟糕。在这里统一说一下,模型并不是面越多就越好,合理计划和使用细分,将模型的面控制在你的电脑和你的工作项目允许的范围以内是一个明智的做法。盲目的细分将导致极大的资源浪费。

模型分了多少级并不代表模型面就多。级只是代表模型的被细分的次数,具体有多少面需要你将鼠标指向工具栏中你的模型,会有一个弹出的窗口告诉你目前模型的面数。一个开头为4面的模型分了4次,和一个开头为16面的模型分了4次得到的面数是不同的。

决定模型细分最后面数的多少主要是内存,内存大你就可以让模型获得更多的面数,但是有一点请注意,ZBrush3.1目前只支持4G的内存。ZBrush3.12比3.1好,在同样的内存数量下,它可以分到更多面。很容易就能达到1000万以上。

四、笔刷和雕刻的关系
ZBrush集合了大量的雕刻笔刷,丰富了我们的创作手段,但是具体使用哪些笔刷来制作模型并没有一个规定,这完全可以取决你的习惯和爱好,有的人可以只用一个标准笔刷完成大部分的模型制作,也有的人可以完全不用标准笔刷来完成模型。我给大家的忠告是:在选择适合你自己的笔刷之前最好将所有的笔刷都用一用。多了解它们的不同特性,最后再选出你常用的笔刷。 还有一点,笔刷的尺寸不要一味的开小,开的略大一点可以让你的雕刻过程更容易一些。

五、练习是重要的学习手段
这其实是一句废话,大家都知道。写在这里算是对这课的一个结尾。ZBrush实际上是一个比较简单的软件,操作并不复杂,但是Zbrush的建模形式却是最接近传统的创作形式,所以不要放弃练习。如果还有朋友对练习有疑问可以参考练习作品区里的那些一直坚持的练习长帖,看看他们在怎样一点一点的进步!
做一个补充的总结雕刻模型的过程中应该记得的事情:
1、从大到小,先大形后细节。
2、先建立结构在平滑。
3、笔刷不要用的太小。
4、不要一开始就在高级别细分下雕刻,雕刻和细分一样有个渐进的过程,两者保持一致。
5、记得不断切换细分的级别观察模型。
6、切换ZBrush的不同材质和灯光,有助于观察到模型的缺陷。
7、从整体到局部,再从局部到整体的制作方法,同样适合ZBrush。不要被Zbrush制作细节的功能所诱惑,急于使用alpha去制作各种细节,没有结构的模型细节再完美,也不是个好的模型。