——LWF——Linear Workflow in 3DSMax

原帖:http://www.highend3d.com/3dsmax/tutorials/rendering/vray/147.htmlLinear Workflow in 3DSMax and VRayUsers of other apps/renderers, I am starting to put pertinent info at the bottom of the pageHave you ever wondered why your GI renderings start out so dark? Well, in fact they are not so dark. The problem lies with the display device (the CRT or LCD) and that the software is not making adjustments for the gamma that the displays put on our images. That gamma is specifically called »sRGB. Technical information about sRGB can be found at that site.

Let’s take a look at what your monitor does to image data you send it. This is called non-linear a display. The spotted green line here is the data you are feeding the display and the solid green line is what response the monitor has normally.

What’s important to note here is that this correction is not just for filmic response. In fact, it has almost nothing to do with filmic response. It’s essentially correcting for the display. Those of you working for video (aka not film) don’t worry. This applies to you as well. The rec.709 curve is -very- similar in nature.

Ok, that’s nice and all but now you want to know how to solve this problem. Yes, it’s a problem 🙂 Well, friends, we apply a curve that takes the data and “linearizes” it. That means we negate what the monitor does. Here is the curve. Once again, the spotted line is the data we are sending to the display. The solid line, this time, is the correction that’s made for the non-linear display.

To explain a bit further…sRGB is the correction your software makes for the non-linear response that your monitor has. Your digital camera applies an sRGB lookup to your photographs but you may not even know it. So, when you work in true linear space you are actually working in a space that represents more what light does in the real world. Let’s show you what I mean by that with yet more graphs but with a gradient this time.

This is a 0 to 1 ramp with 32 steps. Notice the 0.5 value is in the middle. This is the original image data as sent to your monitor. This is a linear image!

This is what your monitor does to the image. The .5 we had before is certainly not .5 anymore. This is your non-linear monitor.

This is the correction we put on our viewing system to correct for the monitor’s display. Yes it’s much brighter. However, this is needed to correct for image #2 which makes the display turn your gradient back into the original linear image.
Hopefully that makes a bit more sense

Keeping on with the flow of information, check out another test to show you what linear is all about.

Here are two images. The grey swatch in the center or each image has a value of .18 (the mid grey point) in the 3D app. The one on the left is gamma encoded to sRGB, where the one on the right is linearized via the sRGB monitor correction. This turns the grey into .46 which is the spec for sRGB.

Gamma Encoded image Notice the total lack of shadow detail

Linearized Image Notice the amount of detail we gain!

If you want to get a copy of the max file (it’s using vray but doesn’t require it) go here: sRGB_Linear_demo.zip

Let’s get into the meat of the 3D app in question : 3DS Max 7.0 and VRay 1.46.xx.

For this example I have provided a scene that I used for testing : linear_demo.zip

Here is a scene prepped for Brazil by Rune Spaans : linear_demo_brazil.zip

You will need the »Greeble plugin to properly open this scene.

The first result we get from this render is so:

Now, we must linearize this image if we are to get more of a photographic response. What am I talking about? Well, look at the amount of light hitting those objects. It seems that with 1000 GI bounces that we’d see a bit more detail right?!? YES! Let’s get to that stage now.

First go to Customize -> Preferences -> Gamma tab and change the values to:

This allows us to see correct linear values in the material editor and the original max render view.

* Brazil users, you’re pretty much done. Go to the end of this page for the rest of the Brazil settings.
* Mental Ray users – you are done! Now you’re working in a more correct linear method.
* Scanline render users – you are also done. You’re linear all the way now.

Now, for the VRay part, go to the VRay renderer menu and in the Frame Buffer rollout change a few things:

Why did we do this? Well, the VRay vfb allows us to do some post render color correction to the image. Thanks to Vlado and the rest of the dev team for these changes!

Next be sure to turn off any color clamping in the GBuffer/Color Mapping rollout:

Now, do a quick render to get your VRay vfb up. Once you do we need to turn on a few things.

First, click on the curve correction and then open the color correction panel

The basic color correction panel looks like this. We’ll be changing that of course…

Start by right clicking on the lower point of the curve and pick the bezier smooth option

Now, drag the tangent point to where is indicated here. Important!!! Make sure your numbers at the top read like what I have.

Right click on the high point of the curve and change it to reset tangents.

This may not be exactly the correction for sRGB but it’s pretty darn close.

Now look at your image:

What we’ve done is apply the correction for sRGB on your image (aka we’ve linearized the image). The viewer is doing this because that’s its job. This is a linear response and also shows the HUGE amount of detail truly visible in this render.

We are now looking at an image that is perceptually linear. You’ll notice that without tons of multiplying of the colors using the Color Mapping option we get a lot of detail in the dark areas.

So, there you go. Working in linear space means that you get a more realistic look and that your lighting will actually be more correct and true to what a real camera does. This should allow you to achieve your desired results with more ease and possibly faster render times too.


Other Apps Info

Maya / Mental Ray

For you Mental Ray/Maya users, go to the Render Globals and click the mental ray tab. Go to Framebuffer Attributes and change a few things:

In the Brazil render settings, go to the General Ottions rollout and make sure your setting match this
Now, inside the vfb, open up the exposure/color panel
Set the gamma to 2.2

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主题: 《学院派:环境艺术设计教学系列(14VCD)》全部更新完毕[DVDRip]

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室内设计2.avi 详情 115.7MB
室内设计3.avi 详情 108MB




1998年 全国“中国室内设计大展”获室内设计银奖;
2000年 全国“中国室内设计大展”获室内设计银奖;
2002年 全国“中国室内设计大展”获室内设计优秀奖;

2001年 图案作品参展全国首届纺织品图案设计大赛获优秀作品奖;
2001年 纤维艺术作品《放晴》参加《西部·西部》艺术大展;
2003年 纤维作品参加亚洲纤维艺术展获优秀作品奖;
1988年 论文《美的观察与体验》发表于《美苑》第三期
1998年 壁饰作品入选中韩教授作品集(韩国)
1998年 文章及作品5件发表于《美苑》第三期
2003年 论文《透视现代纤维艺术》发表于《布艺世界》杂志

2000年 作品“水晶系列家具”获字宁省家具协会颁发的设计新奖;
2002年 任第九届全国家具设计大赛的评委;
2003年 主讲的家具设计课被评为省级优秀课程;
2004年 任“2004中国家具设计大赛”评委;
2000年 论文《坐具设计课作业评点》发表于《美苑》;






[火星人-3ds.Max.9大风暴].3dsmax9dfbDVD2.rar 详情 3.6GB
[火星人-3ds.Max.9大风暴].3dsmax9dfbDVD1.rar 详情 3.8GB
[火星人-3ds.Max.9大风暴].3dsmax9dfbDVD3.rar 详情 3.8GB

关于本书更详细的介绍请参看以下地址: http://book.hxsd.com.cn/books/max9dfb.html

本书是3ds Max 9的入门教学教材,以最新的3ds Max 9版本为对象,对三维动画制作进行了全面介绍。全书共设计了129个教学实例,包括基础操作、建模、材质、动画等功能模块,涵盖了三维动画制作所需要的全部功能和知识点,帮助读者为以后的专业制作打下良好的基础。本书还配备了制作精良的多媒体教学光盘,全部是DVD级的高清晰教学录像,容量共12GB,总长度达到40多个小时,记录每个实例的制作过程,配合书中的概念讲解可使学习的效率成倍提高。本书以及配套视频教学全部使用3ds Max中文版进行讲解。本书可供广大三维动画爱好者以相关专业学生自学和培训使用。

本书是3ds Max 9的入门培训教材,针对该软件的初级用户,对电脑三维动画进行了全方位的讲授。全书案例丰富,按照基础操作、建模、材质、动画等分门别类,从浅入深的进行了全面学习,几乎包含了日常制作所需要的全部功能和知识点,为以后的专业制作打下良好的基础。尤其是制作精良的多媒体光盘,容量巨大,全部是DVD级的高清晰教学录像,总计超过12GB,针对书中的每个练习进行实时的制作演示,记录全部的制作过程,配合书中的概念讲解,使学习的效率成倍提高,解决了广大三维爱好者的诸多学习问题。本书延续了火星时代精品CG图书的一贯优势——配备了大容量、高品质的多媒体教学,能帮助读者更快捷、更直观地掌握3ds Max软件的使用方法和技巧,便于读者系统地对三维动画进行自学,在最短的时间内掌握专业动画制作技术。


DVD1:包含3ds Max基础知识、菜单工具、基础建模、放样建模、合成建模、修改建模、复制建模、细分建模等内容。


DVD3:包含mental ray、基础动画、角色动画、粒子和动力学、毛发系统、布料系统等内容。


第1章 基础知识
 1.1 Autodesk 3ds Max 9介绍
 1.2 硬件和系统配置
 1.3 第三方插件的用法
第2章 入门训练——使静物飞动起来
 2.1 进入3ds Max
 2.2 视图
 2.3 渲染场景
 2.4 建立桔子模型
 2.5 给桔子制作材质
 2.6 飞动的静物画
 2.7 存储场景文件
 2.8 制作演示动画
 2.9 动画效果的最终渲染
第3章 认识操作界面
 3.1 屏幕布局
 3.2 功能区介绍
 3.3 新增工具
第4章 选择功能介绍
 4.1 基本操作——物体选择法
 4.2 复合功能选择法
 4.3 选择集合的命名
 4.4 选择集合的锁定
第5章 空间坐标系统
 5.1 专用名词注解
 5.2 坐标控制按钮
 5.3 坐标轴向控制
 5.4 坐标轴心控制
 5.5 坐标系统介绍

第6章 三维模型概论
第7章 基础建模
 7.1 基本几何体——玩具工厂
 7.2 基本图形——糟糕的设计图
 7.3 图形编辑——画家的手
 7.4 旋转成型——光滑的酒杯
 7.5 文字和倒角——立体文字
 7.6 勾线和轮廓倒角——电视台标
 7.7 建筑扩展建模
 7.8 参数化楼梯的创建
 7.9 参数化门窗的创建
第8章 放样建模
 8.1 Loft放样——造型原理
 8.2 创建电话截面图形
 8.3 创建机身放样模型
 8.4 创建话筒模型
 8.5 创建另一半话筒
 8.6 合并模型并调节比例
 8.7 创建附属零件
第9章 合成建模
 9.1 包裹变形——鼻头老怪
 9.2 简单布尔运算——方块和球
 9.3 复杂布尔运算——笔盒
 9.4 散布建模——金发玩偶
 9.5 创建地形——山脉
 9.6 图形合并——巧克力豆
 9.7 变形球——流体模拟
第10章 修改建模
 10.1 修改命令面板
 10.2 基本修改——堆栈修改训练
 10.3 XForm修改——跑气的轮胎
 10.4 空间扭曲修改——浪中浮萍
 10.5 FFD自由变形修改——请鱼入瓶
 10.6 编辑网格模型——头盔
 10.7 Shell(壳)修改器应用
第11章 复制建模
 11.1 复制的概念
 11.2 基本复制训练——挂钟
 11.3 阵列复制——DNA分子群
 11.4 间隔复制——山坡植树
 11.5 复制关系研究——锥形帽
 11.6 关联复制应用——芭蕾圆桌
第12章 细分建模
 12.1 基础训练——靠垫
 12.2 实用技能——沙发
 12.3 高级细分曲面——吹风机
 12.4 创作角色——卡通人物
 12.5 3ds Max多边形其他功能
第13章 面片建模
 13.1 基础技法——蛇眼
 13.2 高级技巧——鱼
 13.3 制作实例——独角兽
第14章 NURBS建模
 14.1 NURBS建模基础
 14.2 基础训练——水瓶
 14.3 制作实例——喷壶壶体
 14.4 制作实例——喷壶局部
 14.5 制作实例——照相机

第15章 材质和贴图
 15.1 材质基础
 15.2 基本材质训练——水瓶静物
 15.3 基本贴图训练——简单几何体
 15.4 贴图效果训练——卡通油壶
 15.5 反射效果训练——仿真油壶
 15.6 特殊材质训练——双面材质
 15.7 特殊材质训练——混合材质
 15.8 特殊材质训练——多维材质
 15.9 特殊贴图训练——合成贴图
 15.10 特殊贴图训练——置换贴图
 15.11 卡通材质的制作
 15.12 建筑材质的应用
 15.13 高级照明覆盖材质
 15.14 法线贴图技术
 15.15 每像素摄影机贴图技术
第16章 灯光和摄影
 16.1 泛光灯训练——三角龙
 16.2 阴影特效训练——室内一角
 16.3 阴影特效训练——花瓶鸟笼
 16.4 高级照明技术
 16.5 摄影机训练——会议室巡览
 16.6 景深和运动模糊
第17章 环境和效果
 17.1 标准雾效——1234
 17.2 层雾——玩具厅
 17.3 体积光——光柱和光束
 17.4 火焰特效——火炬
 17.5 光学特效——火星光芒
第18章 标准渲染
 18.1 渲染类型
 18.2 渲染工具
 18.3 渲染设置
 18.4 渲染文件格式
第19章 mental ray超级渲染器
 19.1 mental ray功能介绍
 19.2 图像渲染采样训练
 19.3 图像光线跟踪训练
 19.4 反射焦散训练——水池波光
 19.5 折射焦散训练——变形球体
 19.6 全局照明训练——室内球体
 19.7 区域灯光训练——柱体投影
 19.8 运动模糊训练——车轮
 19.9 景深训练——三个苹果
 19.10 天光及HDR的运用
 19.11 材质与贴图的运用环境反射模拟天光

第20章 基础动画训练
 20.1 基本动画——弹跳的球体
 20.2 基本动画——有弹性的跳跳球
 20.3 基本动画——边跑边跳的圆球
 20.4 基本动画——同期音乐合成
 20.5 功能曲线控制——振颤金字塔
 20.6 路径动画——原子滑车
 20.7 路径变形动画——文字翻飞
第21章 角色动画基础
 21.1 正向链接运动——机械手跳舞
 21.2 反向链接运动——操纵机械手
 21.3 反向阻尼运动——单筒望远镜
 21.4 组合链接运动——蒸汽活塞
 21.5 高级IK设置——飞舞的链子锤
 21.6 刚性骨骼链接——机械臂运动
 21.7 软性骨骼蒙皮——抬腿弯曲
 21.8 表情变形动画——说话的恐龙
第22章 粒子和动力学
 22.1 基础粒子训练——流淌的水滴
 22.2 高级粒子特技——星球大爆炸
 22.3 基本PF粒子——散落的乒乓球
 22.4 高级PF粒子——风吹蒲公英
 22.5 PF综合实例——水花四溅
 22.6 reactor刚体实例——散落的冰块
 22.7 高级练习——水面动力学
第23章 Hair and Fur(毛发制作系统)
 23.1 毛发制作初体验——长毛扫把
 23.2 花纹地毯的全程制作
 23.3 风吹草动的制作过程
 23.4 毛发高级制作——梳理长发
第24章 Cloth布料系统
 24.1 基础练习——陈年老酒坛
 24.2 基础布料训练——风吹布落
 24.3 高级制作——缝制衣服