cad填充移植到SketchUp材质下载

cad中的43个默认材质(不知道默认是不是就43个填充, 欢迎补充)
合并了SketchUp2015里面的Material Symbols(材质符号?)

http://pan.baidu.com/s/1mh6XcGK

直接解压后,将其中的skm复制到

C:\Program Files\SketchUp\SketchUp 2016\Materials
这是SketchUp的材质贴图存放目录, 修改目录名字能影响到面板中的排序位置,这也算是”SketchUp微操”之一.

以中文版SketchUp举例来说:

在materials目录中的每个子目录前面加上01,02…

重新打开SketchUp, 会发现原来的材质面板中文名不见了, 被改后的名字取代,

2017-11-15_1049

复旦大学教授自建通风系统防霾 14年未开窗

因为不开窗,屋内几乎没有灰尘;可惜这套设备只适合在装修时安装
雾霾重袭之下,不少市民不敢开窗,于是室内空气不流通就成了新的烦恼。复旦大学有一位68岁的教授,利用物理学的知识,巧妙地打造出了一个“会呼吸的房子”,该房子14年来门窗紧闭,室内空气却依然常新。这样的“高科技”设施,却只花了这位陈教授7000元左右。
运作
每小时抽一次陈腐空气
走进复旦大学光科学与工程系陈良尧教授位于上海火车站附近的家里,干净整洁的三室两厅没有一丝异味。
陈教授曾在美国留学生活过,发现美国的房屋比国内更注重通风功能。在回到国内并于1999年买下火车站附近的房子后,陈教授便决定对这套房子的通风系统进行改造:房子是一个120平方米左右的三室两厅,陈教授加装了一层塑钢窗,这样就形成了双窗户,两层窗户之间保暖防尘的空气隙超过10厘米,这个厚度使得热阻和声阻正比于空气层厚度,隔音效果更好。
同时,陈教授还购买了一台超静音抽风机,以及100-150毫米直径的普通硬塑管作为通风管道和可拆洗滤网。
陈教授表示,钢筋水泥已成为现代住宅的主体,窗户也改用长寿命和密闭性极佳的塑钢或铝合金结构,虽然挡住了灰尘,可也将新鲜空气封在了户外。而陈教授自己设计和安装的这套自动换气系统,可定时每小时把室内的陈腐空气抽走;同时,因密封和室内负压的缘故,经过过滤的新鲜空气会顺着隐蔽的管道安静地流向每一个房间。
特点
比房屋新风系统更高级
据介绍,陈教授的这套设备成本很低,不足7000元。除了成本不高外,因为屋内长期不积灰,还可以节约家务成本,每天可节省30-60分钟开闭窗户通风和擦灰的时间,10年约可节省2000小时,以每小时10元人力成本计算,可节省2万多元。
现在不少房屋也有新风系统,陈教授表示,他的自创系统和目前流行的房屋新风系统还不一样,新风系统很多时候是内循环,而他的系统是把室内的废气抽出去,这样能保证空气的新鲜,从进风口进入房间的新鲜空气还需要经过过滤网,过滤网可以把空气中的污染阻挡在外,一般半年左右清洁一次。
除了空气之外,陈教授还在家中设计安装了两套水过滤系统:一套粗过滤,适合一般用途,如用来洗澡、洗菜和洗碗等;再经过第二道多层膜物理过滤,进一步滤去水中杂质和有害物质,便可被直接饮用。十多年使用下来,洁具水箱中几乎不见沉淀物,饮用水的质量也可与商品纯净水媲美。
不足
只适合在装修时安装
美中不足的是,陈教授的这套设备只适合在装修时安装,如果是已经装修好的房屋,需要进行大范围的改造。陈教授建议国家可以出台通风系统的强制性标准,以后在开发新房时,应该把通风管道和水电煤管道作为标配进行配置,这些影响到人类生命质量的关键功能理应在房屋建造时就被考虑和设计进结构中。据《东方早报》 2013年12月11日08:06 来源:新华网

雾霾真相

这是英达的姐姐发的文,她回京为其父英若诚办丧时写了自己的感想: 雾霾与高硫石油焦 (欢迎转载)
中国为什么雾霾?这个问题我一直想找到答案。不仅北京,许多城市都开始雾霾,而且越来越厉害。去年十月父亲葬礼后在北京停留了几天,结果咳嗽直到哮喘。我原本打算从除烟的装置入手,看看能不能有些好的设计介绍给国内中小企业,结果发现中国大量燃烧可怕的进口高硫石油焦。美国老百姓抗议储运石油焦,他们证明了堆放的灰尘有害健康。可这些垃圾竟然一年运到中国1000多万吨,别人堆放都嫌有毒,中国居然买来烧。也就是说烧这些进口垃圾中国每年向大气多释放了30-50万吨硫磺。除了硫磺,还有重金属。这不雾霾才奇怪呢。连美国人都不理解中国人怎么了。
中国推倒冒黑烟的烟囱。要知道中国最坏的烟煤也比这些燃料级石油焦干净。这些石油焦比煤便宜多了。中国煤炭平均含硫量1.4%,进口高硫石油焦含硫高达5.5-7%。为了多挣钱蓝天都看不见了。这些人是无知还是丧尽天良?烟虽少了但是更有毒。我建议大家搜索下列关键字,看看到底发生了什么。到阿里巴巴上看看是谁在卖,怎么烧的。 等到你的亲人呼吸道出问题,得了肺癌就晚了。我转载了一篇加拿大石油砂的文章,看看有多可怕吧。这些劣质石油渣会越来越多。中国正是买来了这些原油的下脚料。我在美国中文网站上看到有人评论说这不是“猫腻”,是“虎腻”。大家来抵制美国的石油大亨科赫兄弟。我们以前不必要知道他们。在全球经济一体化的今天,大家警惕吧。他们卖给了中国雾霾。
掺煤石油焦
高硫石油焦
石油焦污染
高硫石油焦进口
加拿大石油砂
美国科赫兄弟
关心一下你家隔壁电厂,玻璃厂,水泥厂烧不烧高硫石油焦,目前一般做法是不改善脱硫装置,在普通燃煤中直接混烧10-20%高硫石油焦。为了自己和家人的健康,去关注这些企业有没有除硫,除烟装置。抗衡美国的黑心跨国企业,大家去网上科普一下吧。懂英文的去查查:
PetCoke
Petrolium Coke
Chicago PetCoke
Koch Brothers
为什么大炼钢铁时没有雾霾,为什么汽车人均世界第一的美国没有雾霾,为什么老百姓烧个柴火,点个炉子就造成雾霾了?汽车限号,烧烤关门,锅炉推倒,那些所谓专家跑哪儿去了,你过来,我保准不一下打死你。
为了自己,为了家人,把这篇文章转起来!

韩涌老师和他的草图帮

草图邦和微BIM

草图”帮主”韩涌老师:

我做环艺设计有二十年了,

 

中间还有十年编著三维专业图书的经历,

 

因此,分享新技术带来的喜悦

 

为学设计的新手答疑解惑

 

就成为了一种习惯。

 

 

在做”草图邦”网站之前,

 

我还建了一个叫”草图邦”的QQ群,

 

平常有800多人在线交流。

 

要解答的问题越来越多,一个人忙不过来,

 

我就想,为什么不做一个网站,

 

把新手的问题集中起来解决呢?

 

于是,就诞生了”草图邦”的网站。

 

 

 

表面上看,

 

好像是我在做一件”帮助别人”的事情,

 

其实正好相反,

 

我要感谢”草图邦”的群成员和我的学生,

 

包括写书那十年所有的读者。

 

我觉得是你们在帮助我

 

实现”改良设计业态”的理想,

 

而我的方式就是从”改变现在的设计方法入手”的,

 

你们支持我,学习我分享的方法和经验,

 

并在实践中去帮助更多的人解决设计问题……

 

不管是新手还是专业设计师,

 

我相信,我们的行为,

 

将为设计行业注入一股清流,

 

并终将成为改变设计的强大力量!

 

 

 

我一直觉得,用草图大师做设计的,

 

才是真正的设计师。

 

实际上也是这样,

 

那些崇尚自由,喜欢简单的人,

 

更适合用草图大师做设计

 

而草图大师也没有辜负我们的期待,

 

总是让我们的创意,

 

在虚拟的空间里,自由地挥洒……

 

 

 

对于还没有使用草图大师设计的人,

 

我想跟你们分享一个数据,

 

请记住!这个世界每秒钟有30个设计师

 

打开了草图大师开始设计工作……

 

而且,人数还在增长中!

 

 

 

下面,我简要的向大家分享一下

 

草图邦的网站,其实

 

这个扁平化的界面设计

 

并不是为了好看,而是为了

 

让学习者快速的找到需要的资源,

 

它非常适合在手机上浏览……

 

 

 

草图邦的网站大致分了三个板块,

 

解决不同阶段学习者的需求。

 

最上面的板块,是针对新手入门的基础课程,

 

其中最有影响力的就是

 

《三天学会SketchUp Pro》

 

在线视频教程,仅在腾讯课堂,

 

已经帮助了一万多人开启了草图设计之门,

 

这还不包括”优酷频道”上的学习者。

 

 

 

中间这个板块是

 

针对有一定草图设计经验的学习者,

 

希望扩展建模之外的技能,

 

以及解答设计实践中的问题而设置的。

 

 

 

最下面这个板块

 

是我今天要跟大家分享的重点,

 

这就是——microBIM,

 

为了便于分享和传播,

 

我也把它称为”微BIM”。

 

那么,为什么说它

 

搞定了设计圈的三大难题呢?

 

 

 

现在广告宣传文案看多了,

 

很多人把”设计师特烦恼”

 

也看作是广告宣传,

 

草草翻过……

 

其实它背后隐藏跟每个设计师

 

都息息相关的学问……

 

 

 

只要你是设计师,

 

不管资深、资浅,是实习生、还是设计助理、

 

还是在设计一线打拼的专业设计师,

 

或者从事设计管理的设计师,

 

都会不同程度遇到这三个问题。

 

这些问题看起来很寻常,

 

但解决不好却会导致很严重的后果!

 

 

 

先来看第一个问题

 

有多少好的方案毁在效果图上?

 

有多少好的设想无法让客户理解?

 

又有多少稀烂的设计,

 

因为效果图做得好,蒙混过关,

 

却导致更大的问题……

 

 

 

所以,设计师要有创意,

 

这没错!但还要学会借助视觉的力量,

 

要让外行理解你的设想,

 

并支持和认同你的方案,

 

效果图能不重要吗?

 

 

 

你还在把效果图外包给别人代做吗?

 

方案设计阶段唯一让客户看得懂的重要成果,

 

就这么轻易交给别人?

 

为什么不自己亲自动手呢?

 

 

 

好吧!我知道你会说,

 

你没有那些专业做效果图的做得好看!

 

 

 

是的,这似乎是一个很好的理由,

 

分工合作出精品嘛!

 

但专业作效果图的人,

 

很少有设计师的眼光,

 

要不就是表达的细节不到位,

 

要不就是”过渡表达”

 

也就是效果超过了你的设计,

 

这就导致了第二个问题。

 

 

 

方案设计得跟花儿一样,

 

效果图也让客户一见倾心,

 

但就是做出来好丑?

 

这样的事情又没有发生过?

 

 

 

这就要求我们设计师

 

要学会设计的流程管理,

 

用设计前端的方案设计去控制后端的深化设计,

 

以及施工图设计。

 

如果做不到这一点,

 

你的方案设计跟项目实施的结果,

 

其实一毛钱关系都没有了……

 

画得再漂亮有什么用?

 

 

 

我的朋友圈里有很多设计师,

 

经常看到他们没日没夜、加班加点的画图。

 

其实这很正常,搞设计的都这样……

 

但如果你加班加点没周末,

 

是在不停的修改设计的错误,

 

那就是大问题了!

 

 

 

所以,第三个问题,

 

就是”图纸改不停”。

 

为什么图纸要不停的修改?

 

是因为你又有了新的想法?

 

还是客户又提出了新的功能需求?

 

如果是这些修改,这很正常啊!

 

我常说,好方案就是跟客户一起修改出来的!

 

 

 

但如果你修改图纸,

 

是因为装饰跟建筑有冲突,

 

跟消防、暖通设备有碰撞,

 

甚至很多地方与现场不符的话?

 

那加班加点就是你活该了!

 

 

 

所以,设计师要在项目实施之前,

 

就协调好方案与建筑的关系,

 

协调好水电、暖通、消防、安防、智能化

 

以及机电设备的关系。

 

虽然设计师也不是万能人,

 

但如果在开工之前

 

就发现多个专业之间的问题,

 

并能及时修改协调,

 

开工之后才可能顺风顺水!

 

 

 

这方面的问题,

 

可能做家居设计的体会不大,

 

但如果经常要设计酒店、办公楼、商业街

 

这些大型商业项目,

 

就会感同身受了!

 

 

 

那么这些问题都如何解决呢?

 

我的方案是——让BIM帮你搞定所有问题!

 

 

 

你可能要问?BIM?什么是BIM?

 

 

 

BIM就是让设计更简单的理念、方法和流程!

 

这里是一个简单的图示,

 

我尽可能用大家都能理解的方式来解释BIM,

 

可能跟你们在网上搜到的资料不同,

 

你可以把我在这里讲的,

 

视为”大众通俗版”。

 

 

 

这里展现的是一个真实的案例……

 

一个幼儿园的外立面改造和景观设计……

 

用来解释microBIM的设计流程……

 

 

 

这个建筑最早的一栋建于80年代早期,

 

已经使用了30多年了……

 

在它的左侧,更大的这栋建筑建于90年代,

 

建筑样式完全不同,而且,两栋建筑还有3米的高差……

 

这个项目没有CAD的建筑图纸,

 

所有的图纸是那种针管笔画在硫酸纸上,

 

然后晒出来的蓝图,

 

现在的设计师估计没画过这样的图了,

 

我有幸在刚进入设计行业的时候,

 

这样画过图……

 

 

 

这个项目的设计就采用了BIM流程进行管理,

 

首先,我们在用草图大师,

 

根据建筑图纸,创建了园区所有的建筑,

 

并在Google地球上获取了三维地形和卫星图片,

 

在电脑中模拟了建筑现场。

 

 

 

然后在设计过程中,

 

幕墙、门窗工程、装饰工程、景观设计

 

都以建筑模型为参照,展开设计……

 

 

 

设计完成后,因为采用了三维可视化技术,

 

直接渲染三维模型就完成了效果图制作。

 

然后汇报方案……

 

一次就获得了甲方的认可!

 

 

 

之后,从三维模型上转化出了施工图需要的

 

平面图、立面图和剖面图,

 

加上尺寸标注和注释就生成了施工图纸。

 

 

 

怎么样?看起来是不是很酷呢?

 

基本上我做过的设计,或者参与的设计,

 

都会有这个流程的影子。

 

 

 

那么!到底这里还少了点什么呢?……

 

 

 

当然是那三个让设计师特烦恼的问题的解决方案!

 

BIM解决了我自己在设计中的问题,

 

但我还有

 

那么多做设计的兄弟姐妹怎么办?

 

草图邦一千多个群友怎么办?

 

每个月跟着我的课程

 

学草图大师的一千多人怎么办?

 

 

 

所以,要想更好的、持续的,

 

帮助更多的设计师,

 

受益于这个独特的设计方法,

 

我想还是把它做成培训课程

 

分享出来,才是真的好!

 

 

 

于是,就有了这个——microBIM实践培训,

 

这可是中国首个室内设计的BIM解决方案!

 

 

 

在这里呢,

 

我要郑重地感谢早期支持这个课程的学员,

 

不仅为我自己,而是为设计行业中,

 

未来每一个受益于微BIM设计方法的人,

 

因为没有你们的认可和支持,

 

仅凭我一人之力,

 

是无法持续地去推广这件事情的……

 

 

 

所以,我对微BIM的学员曾经说过这样的话,

 

我们不仅仅是老师跟学生的关系,

 

更是合作关系!

 

你们是通过支持我,正在改良着设计业态,

 

我们既是参与者、也是见证者、

 

更是最早的受益者!

 

 

 

这里展示的案例,

 

都是用草图大师实践BIM理念的典型案例,

 

虽然有些时间很早,技术还没有现在这么成熟,

 

但正是这些案例,推着着微BIM的演化和成熟,

 

所以,我要说,只有实践型的设计师,

 

才能创造出微BIM这样的设计方法,

 

它也必将能解决,更多的

 

实践型设计师需要解决的实际问题。

 

 

 

现在,微BIM实践培训

 

首先推出了《室内设计》专业课程,

 

而且,今天还要跟大家分享三大喜讯!

 

 

 

第一件,就是为了更方便大家的学习,

 

微BIM推出了”在线课堂”,

 

并公开了一部分基础内容免费学习,

 

现在,只要刷一刷手机,

 

就可以学习最新的BIM设计理念了。

 

 

 

第二件,从现在开始,

 

一次付全款的学员,八折优惠,

 

每月前十名报名者,还赠送Win10平板,

 

因为我们的课程采用了加密视频,

 

必须在Windows平台看,

 

用平板看视频,适合时间稍长的学习,

 

而且,还能一边看,一边学着操作电脑。

 

注意哟!送平板只针对每个月

 

一次付全款的前十名报名者。

 

 

 

第三件,就是我们

 

为刚进入设计行业的实习生、小助理,

 

还有快毕业的应届生,

 

特别设计了按课程分期付学费的方式,

 

因为这套课程一边工作、一边学习的话,

 

完整学下来至少半年,

 

这样学费在半年分四期的话,

 

会减少很多刚参加工作学员的压力,

 

是不是觉得很棒呢?

 

 

 

这里要提醒报名的学员注意,

 

支付学费的时候正确的选择支付方式和类型,

 

支付成功后,记得天报名表,

 

特别留意正确的填写这个手机号码,

 

这是你唯一的学员身份识别ID

 

因为还要用这个手机号码注册帐号

 

 

 

以后的加密视频课程,

 

需要你提供电脑的机器ID,

 

我们将只认手机短信发送过来的ID,

 

所以,填报和注册,

 

请格外注意把手机号码填正确,

 

而且,使用同一个号码!

 

 

 

最后呢!让我们立即开启微BIM的设计之门,

 

开始免费学习这个室内设计唯一的BIM之道,

 

公开课也有大智慧!

 

记住!课程还在持续地更新中……

 

 

 

再次谢谢大家的支持!

 

我将用最大的善意,

 

迎接你的七情六欲!

 

谢谢你们!

 

希望尽快在在线课堂上,

 

见到你们!再见!

 

“草图邦”创始人谈【微BIM】 http://microbim.kuaizhan.com/73/5/p385498023ff180

Acrobat XI Pro “简体中文语言支持包”解决方法

Acrobat X Pro精简版,在打开中文文本PDF时,总是提示需要需要”简体中文语言支持包”方可正确显示本页面。

 

按提示点击”确定”

 

又提示”失败”缺少的CMap或字体没有被成功安装。这可能与权限不足有关。

 

查了好多网上经验似乎都不能真正解决问题,后来自己测试发现是缺少CID字库,把安装版中

 

C:\Program Files (x86)\Acrobat X Pro/Resource/CIDFont

 

复制此文件夹粘贴到精简版的

 

Acrobat X Pro/App/Resource/

 

下即可解决问题

 

链接是已经分离出来的/CIDFont文件夹压缩文档

 

http://pan.baidu.com/s/1dDjTHvz

DanGibson_MorningLight_MooseCountry

人活着有许多快乐是很现实的 比如升职加薪 交往到一个漂亮的恋人 但有些快乐与现实无关 比如美食 音乐和自然 喜欢的食物 契合心灵的音乐和美丽的大自然 带给我们的都是最原始单纯的快乐 当你的生活充满了现实的压力 请试着找寻这简单的快乐 或许它并不能治愈你 但至少能可以给予你一些安慰

http://music.163.com/#/m/song?id=1217375DanGibson_MorningLight_MooseCountry

美术水平高不等于高水平的美术总监

本文来自知乎网友meidong在“中国美术总监与国外美术总监的区别?” 的回答.
最近经常收到国内外猎头的来信联络,问我是否对他们手头的美术总监的职位感兴趣,我一般都先要求看JD,后来问的多了,看到基本上写的 JD 都千篇一律,没有什么新的东西。我觉得有必要写一些东西来表达一下我对这个美术总监职位的观点和理解。
本人的经历是国内读的大学,后来移民去了加拿大,又在北美读了个设计学位,毕业后先在温哥华一家美国知名游戏公司做了11年,后来回国发展去了上海一家知名游戏公司做了四年的美术总监,目前在新加坡的一家国际著名游戏公司新加坡分公司担任工作室美术总监, 在游戏界工作掐指算来也已经有二十多年的经验了,由于特殊的经历在国内和国外都生活工作了相当长的一段时间,自认为对国内国外的游戏公司的架构,运行模式,工作方式特别是关于美术职位定义的认识也算是有深刻的理解和体验,现在就闲扯一下。
首先我听到的最多的就是众多国内游戏公司给猎头开出的要求:“我们要找美术大牛,美术大拿,钱不是问题,只要活好。。。” 很不幸,国内游戏公司的高层其实大多没有真正搞懂什么才是美术总监,以及作为美术总监应尽的职责,在发出招聘需求之前请先搞清楚你到底要什么先,是要一个画画的高级美术师还是一个高级美术管理者,这两者之间的区别可差了十万八千里去了。
当然单看职业描述,百分之七八十以上的国内公司的美术总监职位职责描述,通常都会提到需要亲自动手画,参与实际作品制作,这个其实在西方游戏公司的范畴里更像是主美的职位而不是美术总监了,在西方的游戏公司里,有主美(Lead Artist)或是首席美术师(Principle Artist)的职位,这样的职位通常会负责实际的美术制作,通过给其他员工演示自己的范例来制定美术的标准,Set the visual target, 通常他们的工作很少涉及任何的管理,说白了只是单纯的画画,画出最好的作品来,设定项目美术最终的风格和质量标准让其他员工follow。
这之上然后再是美术总监的职位,而美术总监一般更多的是参与管理,实际参与美术制作的工作职责只占工作很小的一部分。他们最重要的职责其实是保证最终产品的美术质量而不是一两张概念设计,宣传海报的美术质量。
国内这种情况其实完全可以理解,在中国的美术史上,向来就有师傅带徒弟这种作坊式的传统,而大多数游戏公司的高层还禁锢在这种传统的固定思维里,认为请来一两个水平极高的师傅,就会带出一批水平高的徒弟,然后提升整体的美术水平,也许这种方式会适合一般的美术工作室,但是对于游戏这个行业来说,这条路几乎就是行不通的。因为游戏本身就是一个靠创意创新的行业,一个公司通常出于战略的考虑会有一批的产品线,也许是好多款不同风格不同类型的游戏。
而通常所谓的美术大牛们很不幸都已经形成了自己独特固有的风格(否则他们也不会被称为大师),很少有看到哪个美术大拿既能handle写实风格又能画出很卡通卡哇伊的Q版风格的,这也就意味着这一两个美术大拿只能适合某一个特定风格的项目,或者说他们带的项目出来的风格都是类似的,这其实在游戏美术里是一个双面刃,游戏美术风格不是万能膏药,某种特定的风格不一定能适应所有的游戏类型, 而游戏公司通常的游戏作品也是一直在变的,极少有一直吃某个特定IP的老本,一做几十年的例子。
而且一般美术大拿在指导junior员工的时候都似乎有规定员工以他的审美,风格来处理画面的特点,如果不符合他的手法和风格他就会加以纠正,这样做的弊端就是培养出来的下属都跟随着他有类似的风格,长此以往,很难有个人的发展空间,更不要谈什么创新了,美术风格本来就无所谓孰对孰错,只有适合和不适合的标准,如果长此以一个人的风格为标准来判断美术的质量,对团队整体的发展反而是有害而不是有益。
其实在西方游戏公司里早已经意识到这个问题,所以你通常会看到项目的美术总监并不是什么美术大拿,更不要说有什么特定的美术风格,他要做的工作不是通过自己的作品确立游戏产品的某种风格,而是通过经验来排除哪些是不适合观众口味的风格,并且通过各种更科学的方法而不是主观判断来排除一些不适合的风格,比如说进行玩家测试,确认决定游戏的最终方向。
像我目前的公司的做法就值得借鉴,我们有专门的玩家测试部门,拥有庞大的用户测试群及数据库,在游戏的主题确立后,我们会根据主题,探索三种或以上的不同美术风格,去请对某一种风格十分在行知名的大师来根据他特有的风格来做人设或是场景设计,或是让内部或外部的美术模仿某一个大师的风格来设计形象,总之鼓励做更多风格探索,然后通过我们庞大的用户群做调研来确立哪种风格才是最受欢迎的风格,最后根据玩家的需求来继续优化完善这种风格。
其实这才是最先进最科学的方法,一切以玩家为核心出发,在这样的机制下,你的美术总监是不是美术大拿已经不重要了, 我们会请世界最知名的美术大拿来做我们的项目,然后再从中挑选出最适合的风格,这样我们能保证根据不同项目的特点找到最适合的美术风格,而不会被公司内部的所谓美术大拿的风格限制,这样我们也能保证我们的美术风格是适合全世界游戏玩家的风格而不仅仅局限于某一个地区和领域,因为我们面对的是世界的舞台。
这样的工作方法和流程也决定了美术总监其实并不需要他个人的绘画设计能力有多强,而是取决于他的审美能力,经验对市场的敏感度,以及在业界的network,他应该熟悉市场各种主流的美术风格,通过经验知道什么样的美术才是会受大众欢迎的,什么的美术一定不会有观众,他更多的职责是一个管理者, 一个guideline,告诉其他签约设计师或是员工,哪些方向可以尝试哪些方向需要避免,然后根据玩家测试的结果来决定什么才会是最受欢迎的风格,然后根据这个方向制定规范,make things happen,他也应该有广泛的业界人际关系和人脉,知道哪里能够联系到业界最强的美术大拿,并且能够得到他们的认可和时间来参与到你的项目上来。
要知道这通常并不是那么简单的一件事情,一般这样的大师时间早已被book的满满的,而且如果这也建立在互相信任的基础上,如果你没有和他合作过,他一般会把优先级给那些他合作过并且信任的partner,所以有过一起参与过项目的经历也是至关重要的。
总之,国内美术总监偏实际执行制作,而国外美术总监偏管理大方向控制,国内的美术总监基本就是国外的首席美术师的地位,而国内游戏公司很少能看见真正的纯粹的美术管理者,因为美术管理这一块在国内还是全新的领域,没有专门的职业培训,职业标准,大家还没有真正理解这个职位的目标和职责。
当然国内也有一些游戏公司在招人的时候制定的JD 看起来是更偏管理的,我随手找了一篇做例子,大致包括以下:
团队管理:根据公司业务发展的需要,负责组建和完善美术研发团队,提 升整个团队的美术研发能力,达成公司的业绩目标;
制度建设:根据公司业务发展的需要,完善管理制度和流程,提高开发效率和质量;
技术指导:指导和培养下属,不断提升员工的技术水平,并把握美术产品的整体质量;
人才培养:完善内部人才梯队建设,提高美术人才的整理技术实力。
等等一些其他职责。
听起来这些其实都是高级管理的职责, 是一个真正美术总监应该做的事情,而实际上根据我在国工作的多年经验,许多游戏公司,这种职位招到的人最终做的事情或许只有百分之十或是二十涉及到管理这方面的工作,而大部分的时间在实际画画,做概念设计甚至亲自动手建模等等,这其实跟国内长久以来的传统有关,演而优则演已为常态,这种传统延伸到了游戏公司的美术人材选拔上,形成了画而优则监的非正常现象。
国内游戏公司最流行的做法就是把画得好的人提拔做领导,或是把其他公司的所谓美术大拿挖墙脚过来做美术总监,这其实真的是对这个职位的理解误区。我看到的最常见的例子往往是越是画得好的人越是不愿意管理也越不擅于管理,对游戏技术懂得就更少,通常很多这样的人最想不受打扰地画一天画,而不愿意参与一整天的管理会议,技术讨论,其他部门协调,这样的事情对于他们来说简直就是浪费时间, 其实这样的人最适合做的是资深美术,高级美术,或是首席美术师,而不应该被推至美术总监的职位,而一般在国外的游戏公司,美术总监的人选通常并不是在画得好的人群里选拔,事实上那批人大多不想参与管理工作,而是多数出现在teamlead对管理方向十分热衷的artist里面。
其实在游戏美术领域里做了将近二十年,我几乎就没有看到过画得十分了得的人同样拥有十分强大的管理能力,也许这是上帝故意把这两种技能放在了左右两个大脑,就像是形象思维强的人不可能逻辑思维也强一样,而很不幸,美术总监正是需要把这两种技能综合在一起,而结果就是两者很难兼得,而作为一个真正的合格的美术总监其实要求更多强调的应该不是美术技能而是管理技能。
如果用英文来形容,美术总监的职责更多的是make good art happen but not necessarily do it by himself. 这其中包含的内容其实很多很多,特别是在游戏美术范畴里, 让最终的美术看起来漂亮让玩家接受,还真不是画一两张漂亮的宣传海报,概念设计图那么简单的事情,game art 真是一个综合的艺术,包含了原画,概念设计,简模,贴图,灯光,动画,特效,灯光,UI 等等多种的综合的因素,需要广泛的游戏知识,以及对游戏软硬件和技术美术的深刻了解,除此之外还需要花大量的时间来处理美术asset的时间表安排,进程追踪,如果有外包的话还要包括外包的质量监管,风格设定,工作检查及反馈等等。
这些结束后还不算,还需要包含对工作室内部员工的任务追踪,员工的表现考核,员工的职业发展的跟踪和指导等等人事管理工作,当然最主要的还有要和其他部门的人沟通,特别是程序,策划,了解他们在设计和技术上对美术的限制,同时又要尽量地争取为美术争得更多的memory,减少系统及硬件限制对美术的影响,或是想尽办法如何在最节省的状态下仍够能保证美术的质量, 这些所有的职责总结下来以后,你会发现一个美术总监的职责还真不是一个能画出好画的美术大拿们能够轻易做的事情。
那么什么样的人才更符合做美术总监的材料呢?
我认为以下几点是最为重要的条件:
1.如果看过奥运会体操节目的话,大家一定都看过体操里的全能比赛,有趣的现象是那些单项拿金牌的选手往往都不是全能比赛的赢家,而最终全能比赛的金牌选手往往很少能拿到单项金牌的。
这样的情况同样适用于美术总监,说白了做为美术总监应有的素质就是一个体操全能选手的素质,他不需要是美术大拿,但是画的也不错,他不是建模大师但是也熟悉maya,max,他不会写插件,script但是也能看懂几行代码,他几乎做过游戏行业内跟美术相关的所有工作,原画,UI,建模,贴图,灯光,特效,等等,他不需要是每一项的大师但是他理解每一项的需求和流程,并且有很好的审美能力知道每一项的业界最高标准是什么。
知识广泛,经验丰富,每一项不要很精,但是必须都有所涉猎,这样的人说实话其实也不是很容易做到,我看到的一般做3D的绘画能力都不强,而画2D概念设计的通常对3D又不太懂,即使有两样都懂的,但是可能对UI 设计,技术美术又一窍不通,所以要想找到真正的能对游戏美术全面了解的,甚至包含游戏设计的美术总监还真的不是容易的事情。
2.Communication skill,这一点太重要了,一个西方游戏公司的美术总监,可能会花百分之九十的时间在communication上,每天大大小小的会议,美术,程序,策划,制作人之间的沟通协调,你会发现你需要说一天的话,甚至静下来坐在电脑前五分钟都是一种奢侈,所以你会发现在很多的西方游戏公司里最终成为美术总监的人通常都是交流沟通能力最强的人,而不是画的最牛的人,而真正画的最牛的那些大牛们才不屑于做这种整天说话沟通开会的脏活累活,对于他们来说能静下心来不受打扰的画一天才是真正的享受。
当然这跟国内游戏公司美术职位体系不够成熟健全也有关系,在国内往往做到总监才有高薪,而作为干活的资深美术是永远不可能拿到高薪的,而在欧美国家很多首席设计师和签约画家的收入远高于管理层,这就是差距。
3.经验,在国际国内大公司做过多年,无论是端游,手游,还是主机游戏都有所涉猎,最好能做过全球畅销的巨作,有过成功游戏的经验,经验对于游戏美术来说太重要了,虽然这是一个长江后浪推前浪的时代,但是美术毕竟还是美术,作为美术师本身的特点就是越老越吃香,画的越久,做的越久,也越对这个行业有更深的理解和领悟,也许可能画的东西赶不上时代的潮流了,但是美术的根基包含造型,色彩,构图,氛围等等都不是随着时代的改变而标准也改变的。做过很多游戏,经历过很多失败成功后,对美术的敏感度,观众的审美水准和接受程度以及对项目的节奏的把握等等方方面面的东西是任何所有只有几年经验的新人无法比肩的。
这就是积累和沉淀,经验和阅历几乎是一个美术总监最最基本的要求,所以在我的公司里他们把在游戏业界做过15年以上经验写在了工作室美术总监及美术VP的基本要求上,国外的公司一般很少有把年龄限制写在招聘需求上的,因为一般他们会担心带来法律上的年龄歧视投诉,但是我很惊讶的发现他们对此类职位竟然还加上了必须工作15年以上的限制,可见他们对经验这块的高度重视。
而与此形成鲜明对比的是国内的公司往往还特意把年龄写在招聘需求上,特别是好多美术总监不能超过40岁以上什么的,看来国内游戏公司真的没有理解这个职位的真正含义。
说到高级美术管理职位,国内几乎很少有工作室美术总监乃至美术VP的职位,很难想象国内游戏公司有HR 方面的VP, financial 的VP, 制作人的VP等等却很少听到过美术VP,可见基本上国内公司对美术的重视还没有上升到一定高度,从各大公司出来的美术总监jd就可见各大公司的管理层对美术管理的认识还停留在十分肤浅的阶段。
西方公司最大的优势其实就是在管理,他们有成熟合理的架构体系,特别是在美术管理,美术流程,美术技术的把控,中国的游戏公司这方面还有很长的路要走,也许我们在画画设计上不弱,你可以经常看见在国外的游戏美术大赛里中国画手榜上有名,但是说起游戏公司的美术管理上,我们落后的可不是一年两年的事情。
关于工作室美术总监的职责以及美术VP的职责,由于国内机会很少有这样的职位,有也是内部提拔的多,很少对外招聘,所以我也无法比较。现在就把国外公司的一些美术高管职位的JD作为参考。一般来说工作室美术总监主要的职责是监督和管理工作室内所有美术总监的工作,监督工作室所有的项目,对工作室所有项目最后的美术质量负责,理解游戏产品的需求根据不同项目的资源优先级安排美术人力资源,针对不同项目制定相关的美术,程序工作流程,以及相关引擎技术等大方向的决定,时刻跟踪国际最先进游戏技术及美术方向,保证工作室的美术和技术处于领先的地位。培训所有美术总监和美术师,安排及制定个人的发展目标,保证他们的职业发展等。
总体看来基本完全是管理,流程,团队培训建设的工作,而国内很多游戏公司往往对此不够重视,通常会让一个不懂美术的高层来管理这一块,结果往往就是外行领导内行,整个公司的美术方面缺乏科学合理的架构和流程,更不要说美术员工的培训了,造成大量的美术人才水平停滞不前,闭门造车,甚至是流失严重。
国内这几年的游戏公司发展速度迅猛,但是就美术架构这一块,还有很多不成熟的地方,这其中就包含了对美术职位的理解和定义,对美术管理的要求,以及美术流程,技术美术,等等众多方面的战略布局和发展,很多公司还是处于小作坊式的师傅带徒弟的工作模式,根本没有什么科学的管理方式和工作流程,认为只要一两个业界公认的美术大拿就能带出一个出色的美术团队,做出美术上骇世惊人的游戏作品出来。
这种认识希望能通过阅读完我的文章后有所改变,当然国内很多游戏公司还处于发展初期,而很多国外的公司早已经历了几十年的发展,架构当然更合理和成熟,希望我这篇文章能够抛砖引玉,使得国内游戏公司里的众多有识之士能够认识到差距,并且能够继续完善公司美术架构的发展。
当然还有众多的国内游戏公司很想开拓海外市场,但是海外市场除了玩法外,美术更是最重要的一块领域,国内很多的游戏的美术风格过于中国风,而且风格千篇一律,互相模仿,而国外崇尚的是有独特特色,创新,美术上最求的是画面效果,趣味,以及造型等等其他因素,这其中的差别和如何使美术更国际化的话题就更深奥广泛了,需要另写文论述,在此就不一一细谈了。