finalRender stage-1 R2 安装 下载 ipcamp安装图解

1先安装好ipcamp…… [点击下载-1.49mb]
finalrender R2系列破解之首要 -ipcamp的安装 cebas_IPClamp.EXE (详情看压缩包里面的说明)然后才能正常使用cebas的其它软件。

2安装fianlrener stage-1 R2[rapidshare点击下载fR_Stage-1R2_m6-9.msi-39.79mb],安装过程会搜索你电脑中的max。

R2是兼容max6~9(包括3ds max2008)的版本,在安装过程中勾选你安装的max版本,只要安装一次即可。

其它相关的还有 psdmanager、finalshader、finalToon 等。

finalshader——目前版本2.0,是cebas公司为finalrender配备的专项材质库,所谓专项,就如光盘,天鹅绒布料,蜡烛等十余款典型材质。

finalToon R2.0渲染卡通效果的插件。

psdmanager——渲染后自动导出分层的psd文件,详情请查看相关资料。

fr初手可以先不去接触,不是渲染系统所必须。

继续阅读finalRender stage-1 R2 安装 下载 ipcamp安装图解

[原创]3ds max MAX9·max 2008快捷键自定义

这篇文章就是更早时候发布在火星的:
[原创教程]随心所欲操作您的MAX·max快捷键自定义·修改方法

火星上前辈们的一些教程
随心所欲操作您的MAX
http://bbs.hxsd.com.cn/actions/archive/post/3787587_1.html
3DS MAX快捷键与MAX界面设置
http://bbs.hxsd.com.cn/actions/archive/post/4115117_1.html

[原创教程] max快捷键自定义·修改方法

3dsmax9常用到的快捷键-与max8的对比说明

以英文32位版max9和max8为例说明:
max9已经允许自定义快捷键的同时,保持原来默认的快捷键有效。就是一个功能可定义多个快捷键。
使用户更加随意舒适。

·个人添加/修改〔修改方法在后面〕:

show last rendering shift+R 渲染结束,和渲染中(图示已经关闭),点击进度条,按此键渲染图示复出。
show all Tangents alt+N (仅限于beizer 曲线?)
add a pop up note shift+’=’
Render Scene Dialog (默认F10) alt+M
rename objects shift+N
Grab Active Viewport shift+0 (max9命名是Grab Viewport,同时比较之前对中文支持更好)
Layer Manage alt+K
target weld edge(poly) shift+V
target weld vertex(poly)  D

·以下是系统快捷键:

查找贴图路径管理器asset tracking:shift+T

·渲染时候最常用到的
‘8’环境、效果面版
‘9’渲染参数面版
shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。
F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染

·多边形建模常用

去除(点、线)Backspace
焊接选择的点 ctrl+shift+W
Select Edge Loop : Alt+L
Select Edge Ring : Alt+R

Cut :Alt+C
Target Weld :Alt+V

Chamfer Mode : Shift+Ctrl+C
Connect : Shift+Ctrl+E
Bevel Mode : Shift+ctrl+B
Detach : Alt+E
Extude Mode : Shift+E
Quickslice Mode : Shift+Ctrl+Q
Remove: Alt+D
Inset Mode : Shift+ctrl+I

alt+E max9 面依照曲线挤出 (max8挤出面,max9挤出面合并到了shift+E,更加合理。)
123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换
按住shift移动边,拉出新模型。

A 固定角度旋转开关
S 抓取开关

有关界面:
ctrl+~ show Folating Dialogs 显示隐藏打开的所有浮动面版(暂时增加了ctrl+Q的快捷键)
alt+B 设置视图背景(可渲染)

·地球人经常找不到的:
X ……按了就知道
ctrl+X …… 立刻变成max专家

·地球人都知道的:

m 材质球调整

空格(spacebar) 锁定选择的对象
q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放
F12 精确数字 移动or缩放……

选中后 ctrl+V 原地复制
按住shift 同时移动 间距复制

这个东西的中文名称是’键盘快捷键覆盖切换按钮’(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。

G
隐藏当前视图的辅助网格
Shift+G
显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)

H
显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl+H
使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具
Ctrl+Alt+H
把当前场景存入缓存中(Hold)

I
平移视图到鼠标中心点
Shift+I
间隔放置物体
Ctrl+I
反向选择

J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K打关键帧

L
切换到左视图
Shift+L
显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关)

M
打开材质编辑器
Ctrl+M
光滑Poly物体

N
打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl+N
新建文件
Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具

O
降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl+O
打开文件

P
切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift+P
隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体
Ctrl+P
平移当前视图
Alt+P
在Border层级下使选择的Poly物体封顶
Shift+Ctrl+P
百分比(PercentSnap)捕捉(开关)

Q
选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift+Q
快速渲染
Alt+Q
隔离选择的物体

R
缩放模式(切换等比、不等比、等体积)
Ctrl+R
旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义)

Shift+S隐藏线段
Ctrl+S保存文件
Alt+S捕捉周期

T切换到顶视图
U改变到等大的用户(User)视图

Ctrl+V原地克隆所选择的物体

W移动模式
Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体
Ctrl+W根据框选进行放大
Alt+W最大化当前视图(开关)

X显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl+X专业模式(最大化视图)
Alt+X半透明显示所选择的物体

Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了)
Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl+Y重做场景(物体)的操作

Z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作
Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜)
Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)

如何在3dsmax中自定义快捷键

里面东西真的很丰富。
这是另外一个教程的其中一个步骤:修改“B”为Backview的快捷键,图中第二步“B”是自己填写进去的。
tips:自定义某功能前要辛苦的查找,如果事先知道它的英文名称,只要按开头字母再滚动几次,就能快速找到。
如下图依次1,2,3操作……

例如要给‘add a pop-up note’的功能添加一个快捷键:
快捷键修改面版,找到’add a pop-up note’ 点击右侧hotkey:,此时按键盘shift 和‘=’或者你自己喜欢的快捷键(下面会显示这键位目前的所属功能,以免冲突),然后 Assign……

个性的快捷键设置可以保存为*.kpd文件,可以到其它电脑加载
……如果后悔了自己的快捷键设置,想恢复max默认设置,可以加载默认的 *.kpd 文件……
可以把自己定义的键位保存为一个新的kbd文件。
kbd文件默认位置位于max安装目录的ui子目录中。

[原创]3ds max9·max 2008快捷键自定义

这篇文章就是更早时候发布在火星的:
[原创教程]随心所欲操作您的MAX·max快捷键自定义·修改方法

火星上前辈们的一些教程
随心所欲操作您的MAX
http://bbs.hxsd.com.cn/actions/archive/post/3787587_1.html
3DS MAX快捷键与MAX界面设置
http://bbs.hxsd.com.cn/actions/archive/post/4115117_1.html

[原创教程] max快捷键自定义·修改方法

3dsmax9常用到的快捷键-与max8的对比说明

以英文32位版max9和max8为例说明:
max9已经允许自定义快捷键的同时,保持原来默认的快捷键有效。就是一个功能可定义多个快捷键。
使用户更加随意舒适。

·个人添加/修改〔修改方法在后面〕:

show last rendering shift+R 渲染结束,和渲染中(图示已经关闭),点击进度条,按此键渲染图示复出。
show all Tangents alt+N (仅限于beizer 曲线?)
add a pop up note shift+’=’
Render Scene Dialog (默认F10) alt+M
rename objects shift+N
Grab Active Viewport shift+0 (max9命名是Grab Viewport,同时比较之前对中文支持更好)
Layer Manage alt+K
target weld edge(poly) shift+V
target weld vertex(poly)  D

·以下是系统快捷键:

查找贴图路径管理器asset tracking:shift+T

·渲染时候最常用到的
‘8’环境、效果面版
‘9’渲染参数面版
shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。
F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染

·多边形建模常用

去除(点、线)Backspace
焊接选择的点 ctrl+shift+W
Select Edge Loop : Alt+L
Select Edge Ring : Alt+R

Cut :Alt+C
Target Weld :Alt+V

Chamfer Mode : Shift+Ctrl+C
Connect : Shift+Ctrl+E
Bevel Mode : Shift+ctrl+B
Detach : Alt+E
Extude Mode : Shift+E
Quickslice Mode : Shift+Ctrl+Q
Remove: Alt+D
Inset Mode : Shift+ctrl+I

alt+E max9 面依照曲线挤出 (max8挤出面,max9挤出面合并到了shift+E,更加合理。)
123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换
按住shift移动边,拉出新模型。

A 固定角度旋转开关
S 抓取开关

有关界面:
ctrl+~ show Folating Dialogs 显示隐藏打开的所有浮动面版(暂时增加了ctrl+Q的快捷键)
alt+B 设置视图背景(可渲染)

·地球人经常找不到的:
X ……按了就知道
ctrl+X …… 立刻变成max专家

·地球人都知道的:

m 材质球调整

空格(spacebar) 锁定选择的对象
q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放
F12 精确数字 移动or缩放……

选中后 ctrl+V 原地复制
按住shift 同时移动 间距复制

这个东西的中文名称是’键盘快捷键覆盖切换按钮’(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。

G
隐藏当前视图的辅助网格
Shift+G
显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)

H
显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl+H
使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具
Ctrl+Alt+H
把当前场景存入缓存中(Hold)

I
平移视图到鼠标中心点
Shift+I
间隔放置物体
Ctrl+I
反向选择

J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K打关键帧

L
切换到左视图
Shift+L
显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关)

M
打开材质编辑器
Ctrl+M
光滑Poly物体

N
打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl+N
新建文件
Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具

O
降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl+O
打开文件

P
切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift+P
隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体
Ctrl+P
平移当前视图
Alt+P
在Border层级下使选择的Poly物体封顶
Shift+Ctrl+P
百分比(PercentSnap)捕捉(开关)

Q
选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift+Q
快速渲染
Alt+Q
隔离选择的物体

R
缩放模式(切换等比、不等比、等体积)
Ctrl+R
旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义)

Shift+S隐藏线段
Ctrl+S保存文件
Alt+S捕捉周期

T切换到顶视图
U改变到等大的用户(User)视图

Ctrl+V原地克隆所选择的物体

W移动模式
Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体
Ctrl+W根据框选进行放大
Alt+W最大化当前视图(开关)

X显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl+X专业模式(最大化视图)
Alt+X半透明显示所选择的物体

Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了)
Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl+Y重做场景(物体)的操作

Z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作
Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜)
Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)

如何在3dsmax中自定义快捷键

里面东西真的很丰富。
这是另外一个教程的其中一个步骤:修改“B”为Backview的快捷键,图中第二步“B”是自己填写进去的。
tips:自定义某功能前要辛苦的查找,如果事先知道它的英文名称,只要按开头字母再滚动几次,就能快速找到。
如下图依次1,2,3操作……

例如要给‘add a pop-up note’的功能添加一个快捷键:
快捷键修改面版,找到’add a pop-up note’ 点击右侧hotkey:,此时按键盘shift 和‘=’或者你自己喜欢的快捷键(下面会显示这键位目前的所属功能,以免冲突),然后 Assign……

个性的快捷键设置可以保存为*.kpd文件,可以到其它电脑加载
……如果后悔了自己的快捷键设置,想恢复max默认设置,可以加载默认的 *.kpd 文件……
可以把自己定义的键位保存为一个新的kbd文件。
kbd文件默认位置位于max安装目录的ui子目录中。

火星fR教程

渲染技巧 – 发个关于FR-R2渲染动画的教程〔旭兰〕

FinalRender专区 – 发几个模型供大家练习.材质+参数〔一村〕
这里是我重发的链接,点击这里下载更方便(没有改动max7.0版本的,可以练习一下fr image引擎)

******************************************************
fR 特色功能旅行指南--

[fr 初-初级+多边形建模基础] 一个小东西

physicial sky

★finalrender_fR★群Angel Love的场景文件

[教程翻译]Using HDR Images in finalRender 在fR中使用高动态全景图

FR finalrender 建筑材质默认列表
******************************************************

欣赏:网上搜集的finalRender渲染的图片……
http://bbs1.hxsd.com.cn/actions/archive/post/2593183_1.html

(原创)FR-1参数详解及测试之天光篇
http://bbs1.hxsd.com.cn/actions/archive/post/1963731_1.html

原创:FR-1参数详解及测试之全局选项篇
http://bbs1.hxsd.com.cn/actions/archive/post/1963781_1.html

[恢复更新]原创教程:fR SP2D for 3ds max7新增及改进功能介绍
http://bbs.hxsd.com.cn/post/print?bid=1&id=4384474

finalRender SP2新增功能介绍
http://bbs1.hxsd.com.cn/post/print?bid=1&id=2123896

HDRI的使用(FR)
http://bbs1.hxsd.com.cn/post/print?bid=1&id=3331324

FR三种GI引擎的选择
http://bbs1.hxsd.com.cn/actions/archive/post/3169976_1.html

*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
cebas finalshader 官方页面:
http://www.finalrender.com/products/products.php?UD=10-7888-35-788&PID=45

原创:cebas公司最新推出finalshader1.0简介
http://bbs1.hxsd.com.cn/actions/archive/post/2389175_1.html

1.fR-CarPaint http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2805079

2.fR-Wire http://archive.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2810014

3.fR-X-Ray http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2816157

4.fR-Wax http://archive.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2828195&sty=1

5.fR-CD http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2831097&sty=1

6.fR-Velvet http://arvhive.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2850135&sty=1

7.fR-Elevation http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2851769&sty=1

8.fR-Wet http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2865363&sty=1

9.fR-Volumetric http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2885202&sty=1

10.fR-Electron http://archive.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2890418&sty=1

11.fR-ThinFilm http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2909109&sty=1

12.fR-Skin http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2909298&sty=1

13.fR-DistantFur http://archive.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2915100&sty=1

14.fR 3D-Gradient http://archive.hxsd.com.cn/post/view?bid=1&id=2930612&sty=1

*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***

Finalrender Stage-1 Sp3给我们带来的惊喜!妩媚的效果
http://bbs1.hxsd.com.cn/post/print?bid=3&id=7668994

FR stage 倒数测试之阳光客厅(物理天光和新MTD引擎)
http://bbs1.hxsd.com.cn/post/print?bid=3&id=7586497

充分发挥网络渲染的力量—FinalRender-1篇(原创)
http://bbs1.hxsd.com.cn/post/print?bid=1&id=1710166

FR的效果图渲染完整流程——秋丫头
http://bbs1.hxsd.com.cn/post/print?bid=3&id=867878

FinalRender极速100% –我的GI调节步骤(老版本fr,只借鉴方法……)
http://bbs1.hxsd.com.cn/post/print?bid=1&id=402831

finalrender官方视频教程[英文]flash格式

Copyright (c) duber.cz
(Boston MA,2006/12/19) cebas计算机公司-finalRender®的开发商, 发布的finalRender系列视频教程(new fRee Training Series):

本视频教程是围绕finalRender Stage-1 for 3ds Max的常用渲染功能为主题所制作的。

此集教程分别对:finalRender分布式渲染(DR)、DR主机设置、DR从机设置、DR选项、加速引擎、SceneMSP、SceneMSP设置、DynamicMSP、DynamicMSP设置等功能进行了介绍及演示,总长度达到30分钟(英语发音)!教程入口地址: http://www.cebasusa.com/m_o_v_e_e/finalRenderStage-1P3/finalRenderStage-1P3.html
Copyright (c) duber.cz
(Boston MA,2007/01/10) cebas计算机公司-finalRender®的开发商, 发布的finalRender系列视频教程(new fRee Training Series):

本视频教程是围绕finalRender Stage-1 for 3ds Max的常用渲染功能为主题所制作的。

此集教程分别对: finalRender image GI设置、Prepass、Simulation Setting模拟设置、Ambient Samples采样、Adv Simulation Setting高级模拟设置、Level of Detail细节级别、Quasi Monte-Carlo(QMC)、Hyper GI等功能进行了介绍及演示,总长度达到40分钟(英语发音)
教程入口地址: http://cebasusa.com/m_o_v_e_e/finalRenderStage-1P5/finalRenderStage-1P5.html

Copyright (c) duber.cz
(Boston MA,2007/01/19) cebas计算机公司-finalRender®的开发商, 发布的finalRender系列视频教程(new fRee Training Series):

本视频教程是围绕finalRender Stage-1 for 3ds Max的常用渲染功能为主题所制作的。

此集教程分别对:finalRender Adaptive Sampler(AMRS)自适应采样设置、Information Stamp水印、Depth of Field景深设置、Motion Blur运动模糊、Tint设置、Dynamic Bitmap Pager等功能进行了介绍及演示,总长度达到40分钟(英语发音)!教程入口地址: http://cebasusa.com/m_o_v_e_e/finalRenderStage-1P6/finalRenderStage-1P6.html

Copyright (c) duber.cz
(Boston MA,2006/12/27) cebas计算机公司-finalRender®的开发商, 发布的finalRender系列视频教程(new fRee Training Series):

本视频教程是围绕finalRender Stage-1 for 3ds Max的常用渲染功能为主题所制作的。

此集教程分别对:finalRender微晶体置换(MTD)、MTD设置、全局光、天光、GI设置等功能进行了介绍及演示,总长度达到40分钟(英语发音)!
教程入口地址: http://www.cebasusa.com/m_o_v_e_e/finalRenderStage-1P4/finalRenderStage-1P4.html

Copyright (c) duber.cz
(Boston MA,2006/12/13) cebas计算机公司-finalRender®的开发商, 发布的finalRender系列视频教程第二部分(new fRee Training Series part 2):

本视频教程是围绕finalRender Stage-1 for 3ds Max的常用渲染功能为主题所制作的。

此集教程分别对:finalRender简介、fr光线级别、fr光线跟踪、fr全局复选框、fr环境及HDRI、fr几何采样、fr聚散、fr聚散属性、fr光子贴图、fr聚散控制、fr体积光聚散、fr扩散等功能进行了介绍及演示,总长度达到40分钟(英语发音)!教程入口地址: http://cebasusa.com/m_o_v_e_e/finalRenderStage-1P2/finalRenderStage-1P2.html

Copyright (c) duber.cz
(Boston MA,2006/12/6) cebas计算机公司-finalRender®的开发商, 发布的finalRender系列视频教程(new fRee Training Series):

本视频教程是围绕finalRender Stage-1 for 3ds Max的常用渲染功能为主题所制作的。

此集教程分别对:finalRender简介、fr全局设置、fr抗锯齿、渲染区块设置、帧缓存设置、多线程设置、全局替代、预设等功能进行了介绍及演示,总长度达到40分钟(英语发音)!教程入口地址: http://cebasusa.com/m_o_v_e_e/finalRenderStage1_01/finalRenderStage1_01.html

Copyright (c) duber.cz
(Boston MA,2007/01/23) cebas计算机公司-finalRender®的开发商, 发布的finalRender系列视频教程(new fRee Training Series):

本视频教程是围绕finalRender Stage-1 for 3ds Max的常用渲染功能为主题所制作的。
此集教程分别对:finalRender Materials材质设置(包括fR玻璃、金属、高级设置…)、finalRender Lights灯光设置(包括fR物体灯光、圆柱形灯、体积光、阴影…)功能进行了介绍及演示,总长度达到70分钟(英语发音)!
教程入口地址: http://cebasusa.com/m_o_v_e_e/finalRenderStage-1P7/finalRenderStage-1P7.html

fR s1 R2新特性观看地址(url):http://www.cebasusa.com/m_o_v_e_e/finalRenderStage-1R2P1/finalRenderStage-1R2P1.html

官方最新:视频快速入门下载:http://rapidshare.com/files/24822441/fr_s2_videos.rar.html

直接观看: http://cebasusa.com/m_o_v_e_e/R2_QS/R2_QS.html

cebas-fR图库
http://www.cebas.com/products/gallery.php?PID=53

看完了用下面这个flashsee就可以收藏到本地硬盘了。
flashsee下载
http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=6&id=9550269&sty=1

finalrender渲染后自动添加渲染时间等信息

finalrender 添加渲染时间,参数等信息。

样式1:
%date [你的名字] %product %version time:%animtime frame:%frame|faces%numfaces | objects %nodesnGI:%gisettings

样式2:
GI: %product→%animtime,%gisettingsn frame:%frame|faces%numfaces|objects %nodes [你的名字]%date

其中“n”是换行的意思,其它好像就不必说了。

如果改乱了,默认的是这样的:
header上部:%product version %version
footer 下部:frame: %frame | faces %numfaces | objects %nodes | GI-Settings: %gisettings

——LWF——Linear Workflow in 3DSMax

原帖:http://www.highend3d.com/3dsmax/tutorials/rendering/vray/147.htmlLinear Workflow in 3DSMax and VRayUsers of other apps/renderers, I am starting to put pertinent info at the bottom of the pageHave you ever wondered why your GI renderings start out so dark? Well, in fact they are not so dark. The problem lies with the display device (the CRT or LCD) and that the software is not making adjustments for the gamma that the displays put on our images. That gamma is specifically called »sRGB. Technical information about sRGB can be found at that site.

Let’s take a look at what your monitor does to image data you send it. This is called non-linear a display. The spotted green line here is the data you are feeding the display and the solid green line is what response the monitor has normally.

What’s important to note here is that this correction is not just for filmic response. In fact, it has almost nothing to do with filmic response. It’s essentially correcting for the display. Those of you working for video (aka not film) don’t worry. This applies to you as well. The rec.709 curve is -very- similar in nature.

Ok, that’s nice and all but now you want to know how to solve this problem. Yes, it’s a problem 🙂 Well, friends, we apply a curve that takes the data and “linearizes” it. That means we negate what the monitor does. Here is the curve. Once again, the spotted line is the data we are sending to the display. The solid line, this time, is the correction that’s made for the non-linear display.

To explain a bit further…sRGB is the correction your software makes for the non-linear response that your monitor has. Your digital camera applies an sRGB lookup to your photographs but you may not even know it. So, when you work in true linear space you are actually working in a space that represents more what light does in the real world. Let’s show you what I mean by that with yet more graphs but with a gradient this time.

This is a 0 to 1 ramp with 32 steps. Notice the 0.5 value is in the middle. This is the original image data as sent to your monitor. This is a linear image!

This is what your monitor does to the image. The .5 we had before is certainly not .5 anymore. This is your non-linear monitor.

This is the correction we put on our viewing system to correct for the monitor’s display. Yes it’s much brighter. However, this is needed to correct for image #2 which makes the display turn your gradient back into the original linear image.
Hopefully that makes a bit more sense

Keeping on with the flow of information, check out another test to show you what linear is all about.

Here are two images. The grey swatch in the center or each image has a value of .18 (the mid grey point) in the 3D app. The one on the left is gamma encoded to sRGB, where the one on the right is linearized via the sRGB monitor correction. This turns the grey into .46 which is the spec for sRGB.

Gamma Encoded image Notice the total lack of shadow detail

Linearized Image Notice the amount of detail we gain!

If you want to get a copy of the max file (it’s using vray but doesn’t require it) go here: sRGB_Linear_demo.zip

Let’s get into the meat of the 3D app in question : 3DS Max 7.0 and VRay 1.46.xx.

For this example I have provided a scene that I used for testing : linear_demo.zip

Here is a scene prepped for Brazil by Rune Spaans : linear_demo_brazil.zip

You will need the »Greeble plugin to properly open this scene.

The first result we get from this render is so:

Now, we must linearize this image if we are to get more of a photographic response. What am I talking about? Well, look at the amount of light hitting those objects. It seems that with 1000 GI bounces that we’d see a bit more detail right?!? YES! Let’s get to that stage now.
.

First go to Customize -> Preferences -> Gamma tab and change the values to:

This allows us to see correct linear values in the material editor and the original max render view.

* Brazil users, you’re pretty much done. Go to the end of this page for the rest of the Brazil settings.
* Mental Ray users – you are done! Now you’re working in a more correct linear method.
* Scanline render users – you are also done. You’re linear all the way now.

Now, for the VRay part, go to the VRay renderer menu and in the Frame Buffer rollout change a few things:

Why did we do this? Well, the VRay vfb allows us to do some post render color correction to the image. Thanks to Vlado and the rest of the dev team for these changes!

Next be sure to turn off any color clamping in the GBuffer/Color Mapping rollout:

Now, do a quick render to get your VRay vfb up. Once you do we need to turn on a few things.

First, click on the curve correction and then open the color correction panel

The basic color correction panel looks like this. We’ll be changing that of course…

Start by right clicking on the lower point of the curve and pick the bezier smooth option

Now, drag the tangent point to where is indicated here. Important!!! Make sure your numbers at the top read like what I have.

Right click on the high point of the curve and change it to reset tangents.

This may not be exactly the correction for sRGB but it’s pretty darn close.

Now look at your image:

What we’ve done is apply the correction for sRGB on your image (aka we’ve linearized the image). The viewer is doing this because that’s its job. This is a linear response and also shows the HUGE amount of detail truly visible in this render.

We are now looking at an image that is perceptually linear. You’ll notice that without tons of multiplying of the colors using the Color Mapping option we get a lot of detail in the dark areas.

So, there you go. Working in linear space means that you get a more realistic look and that your lighting will actually be more correct and true to what a real camera does. This should allow you to achieve your desired results with more ease and possibly faster render times too.

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Other Apps Info

Maya / Mental Ray

For you Mental Ray/Maya users, go to the Render Globals and click the mental ray tab. Go to Framebuffer Attributes and change a few things:

Brazil
In the Brazil render settings, go to the General Ottions rollout and make sure your setting match this
Now, inside the vfb, open up the exposure/color panel
Set the gamma to 2.2

Questions or comments can go here :
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