3ds max9 release 32位版 下载

3ds max9 release 32位版 下载

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如果 链接失效 , 发邮件给管理员是最快的, 手机邮箱在线 isublog(圈a)foxmail.com

附赠:
3DS Max 8.0 SP2 简体中文免安装版 含Sp3升级包.rar_免费高速下载|百度云 网盘-分享无限制

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以下是早期文字————————————

电驴:http://www.verycd.com/groups/software/88012.topic

xp用户必须先安装一个微软程序库 framework 2.0,否则会有很多小问题。

点击此处搜索framework 2.0 下载地址

下载小组:
http://www.verycd.com/groups/@g965634/

———————————————

http://isublog.com

-=[finalRender 3d渲染]=-

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finalRender Stage-1 R2.0 – fR Color Mapping(一种新的曝光控制,有效控制色溢)

finalRender Stage-1 R2.0 – fR Color Mapping(一种新的曝光控制,有效控制色溢)

finalRender Stage-1 R2.0

finalRender offers various options to control the color balance within an image. Besides the Color Mapping found in the finalRender Camera controls, the 3ds Max native Exposure Control is supported as well.

You should always use the Exposure Control offered by 3ds Max when you intend to handle Render Elements or Render To Texture outputs, and want to see the Color Mapping effects offered by finalRender.

fR允许有多种方式来调节输出图像的平衡。它的兼容性很好。

建议你把这种调节方式作为一种常规的曝光控制,尤其是在输出渲染元素的控制贴图时,请看实例。

fR Color Mapping

Active – to enable the color mapping feature in the Exposure control keep or activate the Active button. finalRender Color Mapping lets you adjust the relative brightness and saturation of colors within your scenes. Below is an image that does not use any color mapping. Please use it as a comparison to the color mapped output.

Type dropdown – There are four types of color curves that you can choose from:

Linear – colors are modified in a linear way based on their brightness.

Exponential – when chosen finalRender will saturate the colors based on their brightness. This can be useful to prevent burned-out colors in very bright areas.

HSV Exponential – is similar to the Exponential mode, but it will preserve the hue and saturation of the color. Only the value will be changed accordingly.

Multipliers – There are two spinners present to help control the image color map. The left spinner controls the darker or shaded regions in the rendered image, while the spinner on the right defines the color behavior for brighter areas in the image.

Gamma – applies a standard Gamma curve to the rendered output.

Gain – multiplies the Gamma curve value

Gamma – increase this value to get a brighter image.

(接上图)
激活 -在曝光控制面板打开colormaping。
fR color mapping可使你调节场景的相对亮度和色彩饱和度。
如下图

第一张图没有使用color mapping的曝光控制
第二章和第三张使用线性色彩模式。

上面两张使用指数模式, 选择此模式,将基于亮度来调节色彩的饱和。

对于控制明亮场景中的过度色溢现象十分有效。

下面两张只用 hsv 指数模式:与指数模式很相似,不同之处是保持色相和饱和度。只对强度值作相应调整。

多层, 两个层来帮助控制图像,左图的图是控制阴影和着色区,右图是限定了图像中色彩的作用区和光亮区。

Gamma 设定渲染输出基准亮度曲线。

Gain 增值丰富伽马曲线范围。

相关章节:

Camera Rollout

Tint & Color-Mapping group of controls

染色和色彩控制
Tint is used to simulate an optical effect that very often appears in panoramic photography. Objects in the distance tend to get a bluish color tone. Another use of this effect is simulating light fading into the distance (use a gray gradient). The tinting levels are based on the position and ranges set in your Target Cameras. The Color Mapping controls let you refine the overall saturation and brightness levels of the rendered image as well.

染色是用来模拟全景照片中常见的一种视觉效应。远处的物体被罩上了一层蓝色的调子。另外一种效果是模拟光线由近及远逐渐减弱(使用灰度渐变)。
染色的层级是依照目标相机的位置和目标点的距离。
色彩控制是用来调节渲染图的色调和亮度。

例子:和环境里面的曝光控制共同使用

Use Tint checkbox – Activate this checkbox to enable the color tinting effect based on the distance of objects to the camera.

Front Color – Use this gradient to define the gradual change of color for objects in front of the focal point (usually the Camera Target) to the Near Range.

Back Color – Use this gradient to define the gradual color change of the objects behind the focal point of the camera to the Far Range. When you use a gradient from white to dark blue you can simulate an atmospheric haze effect.

Use Color-Mapping checkbox – Activate this checkbox to enable the color mapping feature. The Color Mapping lets you adjust the relative brightness and saturation of colors within your finalRender scenes. Below is an image that does not use any color mapping. Please use it as a comparison to the color mapped output.

No color mapping applied

Type dropdown – There are three types of color curves that you can choose from:

Linear – The colors are modified in a linear way based on their brightness.
Exponential – This type will saturate the colors based on their brightness. This can be useful to prevent burned-out colors in very bright areas.

HSV Exponential -Similar to the Exponential mode, but it will preserve the hue and saturation of the color. Only the value will be changed accordingly.

Mult – There are two spinners present to help control the image color map. The left spinner controls the darker or shaded regions in the rendered image, while the spinner on the right defines the color behavior for brighter areas in the image.

Affect Background checkbox – Enable this checkbox so that finalRender affects the background when using color mapping.

Gamma – applies a standard Gamma curve to the rendered output.

Gain – multiplies the Gamma curve value

Gamma – increase this value to get a brighter image.


<完>[http://isublog.com] frQQ群39575412-=<finalRender>=-

finalShaders Release 2.0 for 3dsmax9 32/64 下载 download

finalShaders Release 2.0 for 3dsmax9 32/64 下载 download

单击观看如何用rapidshare网站下载此文件(下载前必看)

单击下载后面蓝色链接finalshaders: http://rapidshare.com/files/78252767/finalShaders-R2.0.rar

finalShaders, an Add-On for finalrender Stage-1, is the latest development from cebas Computer. finalShaders contains 14 advanced, easy-to-use, and “ready to render” materials.
One of the main goals of finalShaders is to provide user efficiency when creating even the most complex material effects. What’s more is that these are not simple, “canned material” effects with only a few options. They are fully customizable, flexible material types that will give you the ability to quickly get the specific looks you want. From alien and human skin, to waxy candles, from beautifully deep, flecked car paints to oily thin-film effects are all just a few mouse-clicks away.
The material types themselves range from simple materials, such as X-Ray, to complex, multi-level materials like the Elevation material. Elevation lets you texture an entire landscape with one single material that includes the blending between the various height layers. Check out the next few pages and learn what great materials and effects finalShaders has to offer.

finalShaders是 finalrender Stage-1的一个附加程序,提供了14种预设的fr高级材质,它们包括轿车漆、X射线、半透明、CD、天鹅绒、线框、多层材质等常用材质。

FinalRender专区 – FR控制色溢的方法

FinalRender专区 – FR控制色溢的方法

作者:NooDles

很多朋友不知道FR里面控制色溢的方法
或者说不满意用白模光子出图这种方法
我提供一个简单的方法 可以控制单个材质

废话不多说了,开始!

要点:
在已有材质上面加一个FR-COLOR-CORRECT
再贴入RGB TINT
即可解决色溢问题

LWF-Linear Workflow与finalrender的配合应用-教程-

FinalRender专区 – --LWF-Linear Workflow与finalrender的配合应用--http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9824934


--LWF-Linear Workflow与finalrender的配合应用--看了鹏帆的帖子[Z&P Visualization Series – Linear Workflow]及其应用:http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?t=9822273
受益匪浅,把一点学习笔记写在这里吧。看了lwf应用的帖子后,一共作了三项工作,一调显示器,二调max的gamma,三调渲染器的色彩矫正gamma(这里主要指fr了)。一 调显示器
亮度简单,色温调到 D65
软件驱动方面 ps用cs2的绿色版本,cs3还没有装,所以用adobe的调节方式是不行了。好在我的Nvidia显卡自带的有调节方式,也很不错。鹏帆说的那些里面都有,顺序也差不多。二 调整max的gamma(Customize→Preference settings→ Gamma and LUT)
所谓lut,就是lookup-table 也就是和你的眼睛发生交互的界面,比如材质管理和渲染监测窗口。
调节方法如图,和鹏帆帖子里面的基本一样。
第二项load enable stae with max files我理解是当打开其它max文件时候会提醒你是否使用目前设置的gamma模式。这里我钩上了,当遇到没有gamma设置的场景文件,在弹出的提 示:Do you want gamma LUT correction to be disabled to correspond with the setting in this file?我当然也选yes了。好,第二步工作完成。

三 环境面板 曝光控制里选择 fr color mapping,选择根据需要选择gamma或者linear,具体数值可以根据小预览测试图调整。

这里的2.2gamma值在大多数情况下会使得曝光过度,要根据效果来调整,之前有错误的测试结果。

特别在此感谢长飞丸的提醒。

fR的lwf究竟是怎样一个明确的过程,我在这里还说不出,其实最终的目标就是能对图像有更多的可控性和准确,大概在数字显示器等设备普及后,这种问题就不会被提起了。

这里建议如果在max-gamma的状态出的高动态格式
这里建议用高动态32位的模式保存图像,

然后仍然需要到ps里面保存,所不同的是保存成‘普通jpg图片’时,调节的范围更广了,
在photoshop 图像→模式→ 8位/通道,出现hdr转换的对话框:

其实对于gamma的控制,除了一楼所给的之外,fr还有另外两个可控的地方。

目前的一些经验来看,一般选择环境面板内和渲染面板曲线图位置的控制即可达到较好效果。
可以单独或者协同工作。

max的gamma控制只对LUT-也就是材质窗口和vfb起作用,实际对最终渲染没有大影响,所以在调节好显示器的基础上,max-gamma控制不是必须打开。

finalRener基本名词索引+简要注解

RH-Rays(random Hemensphere-Rays)
随机半球射线
注:采样点由电脑随机方向‘裂变’出的新射线数目。
我不同意只把Rays说成‘光’的说法,至少要把射线两个字加上。

Sec.-Rays(second RH-Rays)
二次随机半球射线
‘第二次’的随机裂变射线数目。( ‘能量’衰减结束前,永远都会有一个新的‘第二次’射线。)

Bounces 每条射线弹射次数(包括最初的和裂变新生成的射线)。按目前电脑配置设置2~6之间。 每增高一级,在某些情况下,运算量将以几何级别增长。

prepass
预渲染处理

samples 采样(有的地方应该作采样分布状态来理解)

solution 结果(渲染面板出现很多,主要指光子计算结果)

MTD(fR的真实几何凸凹解决方案,用于模拟从石块到毛巾之类的效果,很占用内存)

<未完> 2007年9月11日

frQQ群39575412-=<finalRender>=-

finalRender stage-1 R2 安装 下载 ipcamp安装图解

1先安装好ipcamp…… [点击下载-1.49mb]
finalrender R2系列破解之首要 -ipcamp的安装 cebas_IPClamp.EXE (详情看压缩包里面的说明)然后才能正常使用cebas的其它软件。

2安装fianlrener stage-1 R2[rapidshare点击下载fR_Stage-1R2_m6-9.msi-39.79mb],安装过程会搜索你电脑中的max。

R2是兼容max6~9(包括3ds max2008)的版本,在安装过程中勾选你安装的max版本,只要安装一次即可。

其它相关的还有 psdmanager、finalshader、finalToon 等。

finalshader——目前版本2.0,是cebas公司为finalrender配备的专项材质库,所谓专项,就如光盘,天鹅绒布料,蜡烛等十余款典型材质。

finalToon R2.0渲染卡通效果的插件。

psdmanager——渲染后自动导出分层的psd文件,详情请查看相关资料。

fr初手可以先不去接触,不是渲染系统所必须。

继续阅读finalRender stage-1 R2 安装 下载 ipcamp安装图解

[原创]3ds max MAX9·max 2008快捷键自定义

这篇文章就是更早时候发布在火星的:
[原创教程]随心所欲操作您的MAX·max快捷键自定义·修改方法

火星上前辈们的一些教程
随心所欲操作您的MAX
http://bbs.hxsd.com.cn/actions/archive/post/3787587_1.html
3DS MAX快捷键与MAX界面设置
http://bbs.hxsd.com.cn/actions/archive/post/4115117_1.html

[原创教程] max快捷键自定义·修改方法

3dsmax9常用到的快捷键-与max8的对比说明

以英文32位版max9和max8为例说明:
max9已经允许自定义快捷键的同时,保持原来默认的快捷键有效。就是一个功能可定义多个快捷键。
使用户更加随意舒适。

·个人添加/修改〔修改方法在后面〕:

show last rendering shift+R 渲染结束,和渲染中(图示已经关闭),点击进度条,按此键渲染图示复出。
show all Tangents alt+N (仅限于beizer 曲线?)
add a pop up note shift+’=’
Render Scene Dialog (默认F10) alt+M
rename objects shift+N
Grab Active Viewport shift+0 (max9命名是Grab Viewport,同时比较之前对中文支持更好)
Layer Manage alt+K
target weld edge(poly) shift+V
target weld vertex(poly)  D

·以下是系统快捷键:

查找贴图路径管理器asset tracking:shift+T

·渲染时候最常用到的
‘8’环境、效果面版
‘9’渲染参数面版
shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。
F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染

·多边形建模常用

去除(点、线)Backspace
焊接选择的点 ctrl+shift+W
Select Edge Loop : Alt+L
Select Edge Ring : Alt+R

Cut :Alt+C
Target Weld :Alt+V

Chamfer Mode : Shift+Ctrl+C
Connect : Shift+Ctrl+E
Bevel Mode : Shift+ctrl+B
Detach : Alt+E
Extude Mode : Shift+E
Quickslice Mode : Shift+Ctrl+Q
Remove: Alt+D
Inset Mode : Shift+ctrl+I

alt+E max9 面依照曲线挤出 (max8挤出面,max9挤出面合并到了shift+E,更加合理。)
123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换
按住shift移动边,拉出新模型。

A 固定角度旋转开关
S 抓取开关

有关界面:
ctrl+~ show Folating Dialogs 显示隐藏打开的所有浮动面版(暂时增加了ctrl+Q的快捷键)
alt+B 设置视图背景(可渲染)

·地球人经常找不到的:
X ……按了就知道
ctrl+X …… 立刻变成max专家

·地球人都知道的:

m 材质球调整

空格(spacebar) 锁定选择的对象
q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放
F12 精确数字 移动or缩放……

选中后 ctrl+V 原地复制
按住shift 同时移动 间距复制

这个东西的中文名称是’键盘快捷键覆盖切换按钮’(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。

G
隐藏当前视图的辅助网格
Shift+G
显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)

H
显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl+H
使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具
Ctrl+Alt+H
把当前场景存入缓存中(Hold)

I
平移视图到鼠标中心点
Shift+I
间隔放置物体
Ctrl+I
反向选择

J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K打关键帧

L
切换到左视图
Shift+L
显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关)

M
打开材质编辑器
Ctrl+M
光滑Poly物体

N
打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl+N
新建文件
Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具

O
降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl+O
打开文件

P
切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift+P
隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体
Ctrl+P
平移当前视图
Alt+P
在Border层级下使选择的Poly物体封顶
Shift+Ctrl+P
百分比(PercentSnap)捕捉(开关)

Q
选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift+Q
快速渲染
Alt+Q
隔离选择的物体

R
缩放模式(切换等比、不等比、等体积)
Ctrl+R
旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义)

Shift+S隐藏线段
Ctrl+S保存文件
Alt+S捕捉周期

T切换到顶视图
U改变到等大的用户(User)视图

Ctrl+V原地克隆所选择的物体

W移动模式
Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体
Ctrl+W根据框选进行放大
Alt+W最大化当前视图(开关)

X显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl+X专业模式(最大化视图)
Alt+X半透明显示所选择的物体

Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了)
Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl+Y重做场景(物体)的操作

Z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作
Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜)
Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)

如何在3dsmax中自定义快捷键

里面东西真的很丰富。
这是另外一个教程的其中一个步骤:修改“B”为Backview的快捷键,图中第二步“B”是自己填写进去的。
tips:自定义某功能前要辛苦的查找,如果事先知道它的英文名称,只要按开头字母再滚动几次,就能快速找到。
如下图依次1,2,3操作……

例如要给‘add a pop-up note’的功能添加一个快捷键:
快捷键修改面版,找到’add a pop-up note’ 点击右侧hotkey:,此时按键盘shift 和‘=’或者你自己喜欢的快捷键(下面会显示这键位目前的所属功能,以免冲突),然后 Assign……

个性的快捷键设置可以保存为*.kpd文件,可以到其它电脑加载
……如果后悔了自己的快捷键设置,想恢复max默认设置,可以加载默认的 *.kpd 文件……
可以把自己定义的键位保存为一个新的kbd文件。
kbd文件默认位置位于max安装目录的ui子目录中。

[原创]3ds max9·max 2008快捷键自定义

这篇文章就是更早时候发布在火星的:
[原创教程]随心所欲操作您的MAX·max快捷键自定义·修改方法

火星上前辈们的一些教程
随心所欲操作您的MAX
http://bbs.hxsd.com.cn/actions/archive/post/3787587_1.html
3DS MAX快捷键与MAX界面设置
http://bbs.hxsd.com.cn/actions/archive/post/4115117_1.html

[原创教程] max快捷键自定义·修改方法

3dsmax9常用到的快捷键-与max8的对比说明

以英文32位版max9和max8为例说明:
max9已经允许自定义快捷键的同时,保持原来默认的快捷键有效。就是一个功能可定义多个快捷键。
使用户更加随意舒适。

·个人添加/修改〔修改方法在后面〕:

show last rendering shift+R 渲染结束,和渲染中(图示已经关闭),点击进度条,按此键渲染图示复出。
show all Tangents alt+N (仅限于beizer 曲线?)
add a pop up note shift+’=’
Render Scene Dialog (默认F10) alt+M
rename objects shift+N
Grab Active Viewport shift+0 (max9命名是Grab Viewport,同时比较之前对中文支持更好)
Layer Manage alt+K
target weld edge(poly) shift+V
target weld vertex(poly)  D

·以下是系统快捷键:

查找贴图路径管理器asset tracking:shift+T

·渲染时候最常用到的
‘8’环境、效果面版
‘9’渲染参数面版
shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。
F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染

·多边形建模常用

去除(点、线)Backspace
焊接选择的点 ctrl+shift+W
Select Edge Loop : Alt+L
Select Edge Ring : Alt+R

Cut :Alt+C
Target Weld :Alt+V

Chamfer Mode : Shift+Ctrl+C
Connect : Shift+Ctrl+E
Bevel Mode : Shift+ctrl+B
Detach : Alt+E
Extude Mode : Shift+E
Quickslice Mode : Shift+Ctrl+Q
Remove: Alt+D
Inset Mode : Shift+ctrl+I

alt+E max9 面依照曲线挤出 (max8挤出面,max9挤出面合并到了shift+E,更加合理。)
123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换
按住shift移动边,拉出新模型。

A 固定角度旋转开关
S 抓取开关

有关界面:
ctrl+~ show Folating Dialogs 显示隐藏打开的所有浮动面版(暂时增加了ctrl+Q的快捷键)
alt+B 设置视图背景(可渲染)

·地球人经常找不到的:
X ……按了就知道
ctrl+X …… 立刻变成max专家

·地球人都知道的:

m 材质球调整

空格(spacebar) 锁定选择的对象
q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放
F12 精确数字 移动or缩放……

选中后 ctrl+V 原地复制
按住shift 同时移动 间距复制

这个东西的中文名称是’键盘快捷键覆盖切换按钮’(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。

G
隐藏当前视图的辅助网格
Shift+G
显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)

H
显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl+H
使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具
Ctrl+Alt+H
把当前场景存入缓存中(Hold)

I
平移视图到鼠标中心点
Shift+I
间隔放置物体
Ctrl+I
反向选择

J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K打关键帧

L
切换到左视图
Shift+L
显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关)

M
打开材质编辑器
Ctrl+M
光滑Poly物体

N
打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl+N
新建文件
Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具

O
降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl+O
打开文件

P
切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift+P
隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体
Ctrl+P
平移当前视图
Alt+P
在Border层级下使选择的Poly物体封顶
Shift+Ctrl+P
百分比(PercentSnap)捕捉(开关)

Q
选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift+Q
快速渲染
Alt+Q
隔离选择的物体

R
缩放模式(切换等比、不等比、等体积)
Ctrl+R
旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义)

Shift+S隐藏线段
Ctrl+S保存文件
Alt+S捕捉周期

T切换到顶视图
U改变到等大的用户(User)视图

Ctrl+V原地克隆所选择的物体

W移动模式
Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体
Ctrl+W根据框选进行放大
Alt+W最大化当前视图(开关)

X显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl+X专业模式(最大化视图)
Alt+X半透明显示所选择的物体

Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了)
Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl+Y重做场景(物体)的操作

Z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作
Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜)
Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)

如何在3dsmax中自定义快捷键

里面东西真的很丰富。
这是另外一个教程的其中一个步骤:修改“B”为Backview的快捷键,图中第二步“B”是自己填写进去的。
tips:自定义某功能前要辛苦的查找,如果事先知道它的英文名称,只要按开头字母再滚动几次,就能快速找到。
如下图依次1,2,3操作……

例如要给‘add a pop-up note’的功能添加一个快捷键:
快捷键修改面版,找到’add a pop-up note’ 点击右侧hotkey:,此时按键盘shift 和‘=’或者你自己喜欢的快捷键(下面会显示这键位目前的所属功能,以免冲突),然后 Assign……

个性的快捷键设置可以保存为*.kpd文件,可以到其它电脑加载
……如果后悔了自己的快捷键设置,想恢复max默认设置,可以加载默认的 *.kpd 文件……
可以把自己定义的键位保存为一个新的kbd文件。
kbd文件默认位置位于max安装目录的ui子目录中。